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Konzentrationsspiele für Kinder: Aufmerksamkeit und Impulskontrolle spielend üben

Konzentration heißt für Kinder vor allem zweierlei: das Wichtige beachten und Ablenkendes ausblenden – und den ersten Impuls bremsen, wenn er falsch wäre. In der Forschung zu exekutiven Funktionen gehört beides zur Inhibition, einer der drei Kernfunktionen neben Arbeitsgedächtnis und kognitiver Flexibilität. Diese Fähigkeiten entwickeln sich zwischen drei und fünf Jahren rasch und reifen bis ins Jugendalter weiter. Jüngere Kinder antworten in solchen Aufgaben oft vorschnell; hilft man ihnen, kurz zu warten, machen sie weniger Fehler.

Gesellschaftsspiele machen aus dieser Anstrengung ein Vergnügen mit sofortiger Rückmeldung. In Reaktionsspielen wie Dobble oder Halli Galli gilt es, schnell zu erfassen und trotzdem genau zu bleiben; bei Halli Galli kostet jedes falsche Klingeln Karten. Bei Kakerlakensalat ist immer wieder ausgerechnet die naheliegende Antwort verboten. Und in Zockerspielen wie Can’t Stop oder Diamant gewinnt, wer rechtzeitig aufhört. Fachleute für kindliche Entwicklung empfehlen Kartenspiele, die schnelle Reaktionen verlangen, ausdrücklich als Übung für Aufmerksamkeit und Hemmung.

Bei der Auswahl zählt vor allem die passende Schwierigkeit: fordernd, aber nicht überfordernd, und mit der Zeit etwas anspruchsvoller. Ab vier Jahren gibt es Junior-Ausgaben bekannter Reaktionsspiele mit einfacheren Regeln; ab etwa sieben, acht Jahren kommen vermehrt Spiele mit Risiko und Taktik dazu. Die meisten Partien dieser Auswahl dauern 10 bis 20 Minuten. Bedenken Sie in gemischten Runden, dass jüngere Kinder bei Tempospielen naturgemäss langsamer sind – ein kleiner Vorsprung hält das Spiel fair.

Die Auswahl

ab 6 J.

Avocado Smash

Game Factory · 2+ Sp. · ca. 10–15 Min.

Karten aufdecken und beim passenden Bild blitzschnell zuschlagen – ein turbulentes Reaktions- und Stapelspiel für die ganze Familie.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0

Bellz

Game Factory · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Mit dem Magnetstab nur die eigenen Glöckchen angeln – Fingerspitzengefühl trifft Risikoabwägung.

FeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

BrainBox – Meine ersten Bilder

Carletto · 1–4 Sp. · ca. 10 Min.

Zehn Sekunden einprägen, dann Fragen beantworten: Gedächtnistraining im Westentaschenformat.

GedächtnisWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Cabo

Smiling Monster · 2–5 Sp. · ca. 15–20 Min.

Die eigenen verdeckten Karten möglichst niedrig halten, klug tauschen und im richtigen Moment „Cabo“ rufen – Gedächtnis trifft Bluff.

GedächtnisImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Can’t Stop

Franjos · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Würfel klug kombinieren und auf vier Säulen vorrücken – aber wer zu gierig weiterwürfelt, verliert den ganzen Zug. Klassiker des Risikoabwägens.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,0

Cocotaki

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und das richtige Tiergeräusch machen – außer bei Rot, da gilt alles andersrum!

FlexibilitätImpulskontrolleSprache
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Dodelido

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Sag blitzschnell, was am häufigsten liegt: Farbe? Tier? Oder doch „Dodelido“? Klingt einfach. Ist es nicht.

FlexibilitätImpulskontrolleSprache
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Foto Fish

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Fische genau beobachten, einprägen und im richtigen Moment „fotografieren“ – ein Wahrnehmungs- und Gedächtnisspiel für Kinder.

Wahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 5,0

Geistesblitz

Zoch · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Greif das richtige Objekt – oder das, das gar nicht abgebildet ist: Inhibitionstraining at its best.

ImpulskontrolleFlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0

Halli Galli

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Genau fünf gleiche Früchte? Glocke! Der Reaktionsklassiker schlechthin – und heimliches Mengentraining.

ImpulskontrolleWahrnehmung & TempoZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Halli Galli Junior

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Zwei gleiche Clowns? Auf die Glocke! Der Reaktionsklassiker in der Version ohne Zählen – ab Kindergartenalter.

ImpulskontrolleWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,0

Jungle Speed

Zygomatic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Gleiche Symbole? Blitzschnell das Totem schnappen – aber die Symbole ähneln sich teuflisch.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0

Kakerlakensalat

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Salat sagen, wenn Paprika liegt: ein Stroop-Test als Partyspiel – herrlich verflixt.

ImpulskontrolleFlexibilitätSprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Kakerlakensuppe

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten ablegen und dabei flunkern, welches Tier man wirklich loswird – wer den Bluff durchschaut, profitiert. Ein herrlich freches Bluffspiel.

GedächtnisWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Kleine Fische

Noris · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten aufdecken und Beute sammeln – aber wer bei einem Hai zu gierig weiterzieht, verliert alles. Schnelles Push-your-luck für Kinder.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Ligretto

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Alle spielen gleichzeitig: Karten in Windeseile in der Mitte ablegen – Tempo, Übersicht, flinke Hände.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Lobo 77

Amigo · 2–8 Sp. · ca. 20 Min.

Karten legen, laut mitzählen – wer über 77 geht oder eine Schnapszahl trifft, verliert einen Chip.

Zahlen & RechnenImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Lost Cities

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Zu zweit Expeditionen starten und Karten aufsteigend auslegen – aber nur, wer mutig genug investiert, entkommt den Minuspunkten. Spannendes Duell.

ImpulskontrolleLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 5 J.

Match Master

HCM Kinzel · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Als Erster mit den eigenen Teilen genau das Muster der Karte nachbauen – ein schnelles Wahrnehmungs- und Geschicklichkeitsspiel.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Panic Lab

Gigamic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Amöben auf der Flucht: Würfel zeigen, welche gesucht ist – der Weg dorthin folgt fiesen Regeln.

FlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Port Royal

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 20–50 Min.

Schiffe aufdecken und Gewinne sichern, bevor man sich verzockt – ein spannendes Push-your-luck-Kartenspiel im Piratenhafen.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Qwirkle

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Farben und Formen clever anlegen – Spiel des Jahres 2011 und ein Familien-Strategieklassiker.

Logik & PlanenWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 3 J.★ 4,5

Ratz Fatz

Haba · 1–6 Sp. · 10–15 Min.

Zuhören, erkennen, blitzschnell zugreifen: das ideale erste Regelspiel – mit Geschichten und Versen.

SpracheWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

SET

Amigo · 1–8 Sp. · ca. 20 Min.

Vier Merkmale, ein Blick: Wer zuerst ein gültiges Set erkennt, gewinnt – Konzentration in Reinkultur.

Wahrnehmung & TempoLogik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

Socken zocken

Haba · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Im wilden Sockenhaufen wühlen alle gleichzeitig nach Paaren – Suchspaß mit Tempo.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Speed Cups

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Fünf Becher blitzschnell stapeln oder reihen, wie es die Karte zeigt – dann auf die Glocke!

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Taco Katze Pizza Junior

Blue Orange Games · 2–6 Sp. · ca. 5–10 Min.

Die Kinderversion des Klatsch-Klassikers: einfache Bilder mitsprechen und bei Übereinstimmung blitzschnell zuschlagen – erstes Reaktionstraining. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2024.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Trio

Asmodee · 3–6 Sp. · ca. 15 Min.

Verdeckte Zahlen aufdecken und drei gleiche sammeln – wer das Gedächtnis schärft und mutig tippt, gewinnt. Eine einfache, knackige Spielidee.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Twin it!

Huch · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Aus vielen ähnlichen Mustern blitzschnell zwei identische erkennen und zuschlagen – ein rasantes Wahrnehmungsspiel für scharfe Augen.

Wahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Unter Spannung

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Zahlenkarten ausspielen und die Summe möglichst nah an die Zielzahl bringen, ohne sie zu überschreiten – flottes Kopfrechnen unter Anspannung.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

Verfühlt nochmal

Haba · 1–4 Sp. · ca. 10 Min.

Nur die Hände dürfen schauen: Tastspiel, das nebenbei das Beschreiben von Formen übt.

Wahrnehmung & TempoSprache
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

3 Minute Crazy Café

Kosmos · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Gemeinsam in drei Minuten die Café-Bestellungen abarbeiten, bevor die Zeit abläuft – ein hektisches kooperatives Echtzeitspiel.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorik
ab 8 J.

5-Minute Mystery

Game Factory · 1–4 Sp. · ca. 5–30 Min.

Gemeinsam in nur fünf Minuten den Übeltäter über Symbole eingrenzen – ein hektisches kooperatives Deduktions-Echtzeitspiel.

Wahrnehmung & Tempo
ab 10 J.

Abluxxen

Ravensburger · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Karten ausspielen und den Mitspielern gleiche Werte abluchsen – ein fieses, schnelles Ablegespiel von Kramer & Kiesling.

Impulskontrolle
ab 7 J.

Biss 20

Drei Magier · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Reihum laut hochzählen und im Kopf rechnen, ohne bei 20 zu landen – ein flottes Zahlenspiel, das nebenbei das Kopfrechnen trainiert.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Captain Flip

PlayPunk · 2–5 Sp.

Plättchen aufdecken und entscheiden: sicheres Symbol nehmen oder aufs nächste hoffen? Ein leichtes Push-your-luck-Spiel mit Piraten-Charme.

Impulskontrolle
ab 10 J.

Ciao Ciao

Drei Hasen i.d. A. · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Über die wackelige Hängebrücke bluffen: ehrlich ziehen oder mogeln? Wer erwischt wird, verliert ein Männchen – ein nervenstarkes Würfel-Bluffspiel.

Impulskontrolle
ab 7 J.

Color Addict Kids

ASS Altenburger · 2–6 Sp.

Eine Karte nur ablegen, wenn Farbe oder Wort zur Regel passen – ein verzwicktes Reaktionsspiel, das Auge und Verstand austrickst.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
ab 10 J.

Confusion

Ravensburger · 2–5 Sp. · ca. 20–30 Min.

Nicht das gelesene Wort, sondern dessen Farbe blitzschnell nennen – ein Stroop-Reaktionsspiel, das Auge und Zunge in die Irre führt.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFlexibilität
ab 4 J.

Da ist der Wurm drin – Das Kartenspiel

Zoch · 2–5 Sp.

Die kunterbunten Würmer graben sich um die Wette durch die Erde – mit Karten statt Würfeln steuert man das Rennen. Ein schwungvolles Kinderspiel.

Impulskontrolle
ab 10 J.

Der Fuchs im Wald

Leichtkraft · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Stichspiel zu zweit mit cleveren Sonderkarten – aber wer zu gierig zu viele Stiche macht, geht leer aus. Ein feines taktisches Duell.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Diamant

iello · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Tiefer in die Mine vorstoßen oder mit der Beute rechtzeitig raus? Gemeinsames Risiko, bei dem Gier oft bestraft wird.

Impulskontrolle
ab 4 J.

Differix

Ravensburger · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Unter ähnlichen Varianten genau die Karte finden, die dem Vorbild exakt entspricht – ein Wahrnehmungsspiel, das den Blick fürs Detail schult.

Wahrnehmung & Tempo
ab 6 J.

Dobble

Asmodee · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Zwischen je zwei Karten gibt es genau ein gleiches Symbol – wer es zuerst erkennt und benennt, gewinnt die Karte. Blitzschnelle Wahrnehmung im Westentaschenformat.

Wahrnehmung & TempoSpracheImpulskontrolle
ab 4 J.

Dobble Kids

Asmodee · 2–5 Sp. · ca. 10 Min.

Die einfachere Tier-Variante des Symbol-Klassikers: auf zwei Karten dasselbe Tier finden – ideales erstes Schnellerkennungsspiel ab dem Kindergarten.

Wahrnehmung & Tempo
ab 4 J.

Geistesblitz junior

Zoch · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Die einfachere Version für Jüngere: blitzschnell das richtige Tier schnappen, das auf der Karte zu sehen ist – erstes Reaktionstraining.

Wahrnehmung & Tempo
ab 6 J.

Grabolo

Game Factory · 3–5 Sp. · ca. 10–15 Min.

Würfeln und dann blitzschnell die Scheibe schnappen, deren Farbe und Symbol die Würfel zeigen – ein rasantes Wahrnehmungs- und Reaktionsspiel.

Wahrnehmung & Tempo
ab 7 J.

Halli Galli Twist

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Der Glocken-Klassiker mit Dreh: In jeder Runde ändert sich die Regel, wann geklingelt werden darf – Flexibilität trifft Reaktion.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Hol’s der Geier

AMIGO · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Alle wählen gleichzeitig eine Zahlenkarte für die ausliegende Maus oder den Geier – wer einzigartig bietet, gewinnt. Cleveres Mitdenken.

Impulskontrolle
ab 4 J.

Klack

AMIGO · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Mit Magnet-Würfeln blitzschnell die passenden Farb- und Symbolscheiben einsammeln, die aneinander kleben bleiben – ein schnelles Wahrnehmungsspiel.

Wahrnehmung & Tempo
ab 6 J.

Leo muss zum Friseur

ABACUS · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Gemeinsam Leo den Löwen rechtzeitig zum Friseur bringen: unterwegs Münzen sammeln, aber den Feierabend nicht verpassen. Kooperatives Zeitgefühl für Kinder.

Impulskontrolle
ab 8 J.

No Thanks!

AMIGO · 3–7 Sp. · ca. 20 Min.

Karte nehmen oder mit einem Chip weiterreichen? Möglichst niedrig bleiben – ein minimalistisches Zock-Spiel mit erstaunlicher Tiefe.

Impulskontrolle
ab 4 J.

Schau mal! Was ist anders?

AMIGO · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Genau hinschauen, die Szene einprägen und erkennen, was sich verändert hat – ein Wahrnehmungs- und Gedächtnisspiel für Kinder.

Impulskontrolle
ab 6 J.

Schnattergei

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Blitzschnell reagieren, wenn die Karten zusammenpassen – aber sich von falschen Fährten nicht aus dem Konzept bringen lassen. Reaktion trifft Impulskontrolle.

Impulskontrolle
ab 5 J.

Schoko Hexe

Ravensburger · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Sich merken, wo die Leckereien liegen, und mutig würfeln, ohne der Hexe zu begegnen – Gedächtnis und Risiko für die Kleinen.

Impulskontrolle
ab 10 J.

Skull

Asmodee · 3–6 Sp. · ca. 15–30 Min.

Rose oder Totenkopf verdeckt legen und bieten, wie viele Karten man blind aufdeckt – ein pures Bluffduell der Nerven.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Skull King

Schmidt · 2–6 Sp. · ca. 30–45 Min.

Stiche genau vorhersagen und mit Piraten-Trümpfen kämpfen – ein schwungvolles Stichspiel mit viel Bluff und Schadenfreude.

Impulskontrolle
ab 7 J.

Snack Rabbits

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Gleichzeitig nach den begehrten Karotten greifen und im richtigen Moment aussteigen – ein flinkes Reaktions- und Zock-Spiel für die Familie.

Impulskontrolle
ab 6 J.

Speed

Adlung · 2 Sp. · ca. 10 Min.

Beide spielen gleichzeitig und legen Karten blitzschnell auf passende Stapel ab – wer zuerst leer ist, gewinnt. Pures Reaktionstempo.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
ab 8 J.

Taco Katze Ziege Käse Pizza

Blue Orange Games · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Reihum Karten aufdecken und die Wörter laut mitzählen – passen Bild und Wort zusammen, schlagen alle blitzschnell zu. Herrlich albernes Reaktionschaos.

Impulskontrolle
ab 7 J.

Triqueta

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 15–20 Min.

Mutig Plättchen-Tripel sammeln und im richtigen Moment sichern – ein zugängliches Push-your-luck-Legespiel für die ganze Familie.

ImpulskontrolleLogik & Planen
ab 8 J.

Würfel-Ligretto

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Alle würfeln gleichzeitig und legen blitzschnell in die Tischmitte ab – die Würfelvariante des Tempo-Klassikers für flinke Hände.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikLogik & Planen

So ist diese Auswahl entstanden

Hier stehen alle Spiele unserer Sammlung, die wir den Förderbereichen Impulskontrolle oder Wahrnehmung & Tempo zugeordnet haben. Jedes davon ist auf dieser Website einzeln besprochen, mit Spielablauf und Förderprofil. Die Altersangaben stammen von den Verlagen.

Häufige Fragen

Was hat Impulskontrolle mit Konzentration zu tun?

Mehr, als man denkt. In der Forschung zu exekutiven Funktionen gehören beide zur Inhibition: Wer sich konzentriert, blendet Ablenkendes aus und richtet die Aufmerksamkeit auf das Wesentliche; wer seine Impulse kontrolliert, hält eine vorschnelle Reaktion zurück. Auch das Dranbleiben an einer Aufgabe, obwohl etwas anderes lockt, zählt dazu. Viele Spiele dieser Auswahl verlangen beides zugleich: genau hinschauen und erst handeln, wenn es wirklich passt.

Ab welchem Alter eignen sich Konzentrationsspiele?

Einfache Reaktionsspiele funktionieren schon im Kindergartenalter: Ratz Fatz ist ab 3 Jahren angegeben, mehrere Junior-Ausgaben ab 4. Zwischen drei und fünf Jahren entwickeln sich exekutive Funktionen und Selbststeuerung rasch; die Jüngeren brauchen beim Lernen der Regeln aber noch viel Unterstützung. Zwischen fünf und sieben Jahren finden viele Kinder zunehmend Freude an Regelspielen – mit großen Unterschieden in Interesse und Können. Massgebend ist deshalb weniger die Zahl auf der Schachtel als die Frage, ob Ihr Kind gefordert, aber nicht überfordert ist.

Mein Kind verliert bei Reaktionsspielen ständig – was tun?

Das ist normal: Die Verarbeitungsgeschwindigkeit nimmt während der ganzen Kindheit deutlich zu, jüngere Kinder sind gegenüber Älteren und Erwachsenen also meist im Nachteil. Gleichen Sie das aus, etwa indem Erwachsene mit einer Hand hinter dem Rücken spielen oder erst nach einem kurzen Moment zugreifen dürfen. Junior-Ausgaben mit einfacheren Regeln helfen ebenfalls. Und wer zu früh zuschlägt, übt genau das, worum es geht: erst schauen, dann handeln.

Wird mein Kind durch Konzentrationsspiele in der Schule aufmerksamer?

Versprechen kann das niemand. Exekutive Funktionen hängen nachweislich mit Lese- und Rechenleistungen zusammen, und sie lassen sich durch Übung verbessern – vor allem, wenn sie regelmäßig und mit wachsender Schwierigkeit gefordert werden. In Studien zu computergestützten Trainingsprogrammen blieb die Übertragung auf andere Aufgaben aber oft begrenzt. Hat Ihr Kind über längere Zeit auffällig Mühe, sich zu konzentrieren, ist die Kinderarztpraxis die richtige Anlaufstelle; auch Müdigkeit, Stress oder Kummer können die Konzentration stark beeinträchtigen.

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