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43 Spiele

Spiele ab 6 Jahren, die Kinder spielerisch fördern

Mit fünf und sechs Jahren beginnen viele Kinder, Spiele mit festen Regeln richtig zu geniessen. Solche Spiele verlangen, den eigenen Zug abzuwarten, mehrere Regeln im Kopf zu behalten und den Impuls zu bremsen, einfach loszulegen. Gefordert sind damit die exekutiven Funktionen: Impulskontrolle (Inhibition), Arbeitsgedächtnis und kognitive Flexibilität. Besonders die Impulskontrolle fällt jüngeren Kindern noch schwer und reift bis ins Jugendalter weiter.

Gesellschaftsspiele bieten dafür viele kleine Übungsgelegenheiten, ohne nach Übung auszusehen. Bei Halli Galli oder Avocado Smash gilt es, im richtigen Moment zuzuschlagen und im falschen die Hand zurückzuhalten; Kakerlakensalat verlangt immer wieder, das Naheliegende gerade nicht auszusprechen. Bei SET Junior heißt es, auf Farbe, Form und Anzahl zugleich zu achten. Knobelspiele wie Rush Hour Junior oder IQ Puzzler Pro fordern, zwei, drei Züge vorauszudenken; bei Jenga und Zitternix zählt die ruhige Hand, bei Story Cubes der rote Faden einer Geschichte.

Die Altersangabe der Verlage ist eine Orientierung, keine feste Grenze. Wichtiger ist, dass ein Spiel fordert, ohne zu überfordern. Achten Sie auf kurze Partien – die meisten Spiele dieser Auswahl dauern 10 bis 20 Minuten –, auf Regeln, die Ihr Kind nach ein, zwei Runden selbst erklären kann, und auf seine Vorlieben: Tempo und Trubel, stilles Tüfteln allein oder ein Spiel, bei dem alle gemeinsam gewinnen.

Die Auswahl

ab 6 J.

Avocado Smash

Game Factory · 2+ Sp. · ca. 10–15 Min.

Karten aufdecken und beim passenden Bild blitzschnell zuschlagen – ein turbulentes Reaktions- und Stapelspiel für die ganze Familie.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Bandido

Helvetiq · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Gemeinsam die Fluchtwege des Bandido versperren – kooperatives Lege-Spiel aus der Schweiz.

MiteinanderLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0

Bellz

Game Factory · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Mit dem Magnetstab nur die eigenen Glöckchen angeln – Fingerspitzengefühl trifft Risikoabwägung.

FeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Biberbande

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 20 Min.

Eigene verdeckte Karten niedrig halten – wer vergisst, was wo liegt, tauscht sich ins Verderben.

GedächtnisZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,0

Cocotaki

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und das richtige Tiergeräusch machen – außer bei Rot, da gilt alles andersrum!

FlexibilitätImpulskontrolleSprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Dr. Eureka

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Farbige Kugeln in Reagenzgläsern umfüllen, bis sie der Formel entsprechen – ohne sie zu berühren. Tempo trifft Fingerspitzengefühl.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0

Halli Galli

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Genau fünf gleiche Früchte? Glocke! Der Reaktionsklassiker schlechthin – und heimliches Mengentraining.

ImpulskontrolleWahrnehmung & TempoZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

IQ Puzzler Pro

SmartGames · 1 (Solo) · flexibel

120 Aufgaben in 2D und 3D im Reiseformat: das Knobel-Multitalent für unterwegs.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0

Kakerlakensalat

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Salat sagen, wenn Paprika liegt: ein Stroop-Test als Partyspiel – herrlich verflixt.

ImpulskontrolleFlexibilitätSprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Kakerlakensuppe

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten ablegen und dabei flunkern, welches Tier man wirklich loswird – wer den Bluff durchschaut, profitiert. Ein herrlich freches Bluffspiel.

GedächtnisWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 5 J.

Match Master

HCM Kinzel · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Als Erster mit den eigenen Teilen genau das Muster der Karte nachbauen – ein schnelles Wahrnehmungs- und Geschicklichkeitsspiel.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Pig 10

Zoch · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und laut mitzählen – wer genau die 10 oder ein Vielfaches trifft, räumt ab. Ein flottes Zahlenspiel fürs Kopfrechnen.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Qwirkle

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Farben und Formen clever anlegen – Spiel des Jahres 2011 und ein Familien-Strategieklassiker.

Logik & PlanenWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,5

Rush Hour Junior

ThinkFun · 1 (Solo) · flexibel

Der Eiswagen steckt fest: Schiebepuzzle mit 40 Aufgaben – Logiktraining, das süchtig macht.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Speed Cups

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Fünf Becher blitzschnell stapeln oder reihen, wie es die Karte zeigt – dann auf die Glocke!

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0

Story Cubes

Zygomatic · 1–12 Sp. · ca. 20 Min.

Neun Bilderwürfel, unendlich viele Geschichten: Erzählspiel ohne Gewinner und Verlierer.

Sprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Tangram

Schmidt · 1 (Solo) · flexibel

Sieben einfache Formen so legen, dass sie die vorgegebene Silhouette ergeben – der zeitlose Legepuzzle-Klassiker.

FeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Twin it!

Huch · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Aus vielen ähnlichen Mustern blitzschnell zwei identische erkennen und zuschlagen – ein rasantes Wahrnehmungsspiel für scharfe Augen.

Wahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 5 J.

5 Little Birds

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die Vögel nach Vorgabe richtig auf den Drähten platzieren – ein knuffiges Logik-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 6 J.

Cosmic Creatures

Huch & Friends · 1 (Solo)

Die magnetischen Wesen nach Vorgabe richtig platzieren, bis das Bild stimmt – ein einsteigerfreundliches Logik-Solospiel für Kinder.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.

Cubeez

Blue Orange · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die eigenen Würfel blitzschnell so drehen, dass sie genau das Muster der Karte zeigen – ein schnelles Wahrnehmungs- und Reaktionsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.

Dobble

Asmodee · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Zwischen je zwei Karten gibt es genau ein gleiches Symbol – wer es zuerst erkennt und benennt, gewinnt die Karte. Blitzschnelle Wahrnehmung im Westentaschenformat.

Wahrnehmung & TempoSpracheImpulskontrolle
ab 6 J.

Dr. Microbe

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Im Tempo Mikroben mit der Pinzette so sortieren, wie es die Aufgabenkarte zeigt – Geschick, Auge und Schnelligkeit in einem.

Logik & PlanenFeinmotorik
ab 5 J.

Farb Code

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Durchsichtige Formkarten in der richtigen Reihenfolge übereinanderlegen, bis das Zielbild entsteht – ein räumliches Wahrnehmungs-Solopuzzle.

Logik & Planen
ab 6 J.

Grabolo

Game Factory · 3–5 Sp. · ca. 10–15 Min.

Würfeln und dann blitzschnell die Scheibe schnappen, deren Farbe und Symbol die Würfel zeigen – ein rasantes Wahrnehmungs- und Reaktionsspiel.

Wahrnehmung & Tempo
ab 6 J.

Hands up

Schmidt · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Mit Handzeichen blitzschnell auf die richtigen Karten reagieren – wer Signale verwechselt, verliert. Ein turbulentes Reaktions- und Konzentrationsspiel.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 6 J.

IQ Waves

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Alle wellenförmigen Teile lückenlos auf das Reisebrett puzzeln – ein kompaktes Knobel-Solospiel mit ansteigenden Aufgaben.

Logik & Planen
ab 6 J.

Jenga

Hasbro · 1–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Klötzchen aus dem wackeligen Turm ziehen und oben aufsetzen, bis er kippt – Nervenkitzel und Feinmotorik in Reinform.

Feinmotorik
ab 6 J.

Leo muss zum Friseur

ABACUS · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Gemeinsam Leo den Löwen rechtzeitig zum Friseur bringen: unterwegs Münzen sammeln, aber den Feierabend nicht verpassen. Kooperatives Zeitgefühl für Kinder.

Impulskontrolle
ab 6 J.

Logi Bugs

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Aus den Hinweisen logisch ableiten, wohin jeder Käfer auf dem Raster gehört – ein einsteigerfreundliches Deduktions-Solospiel.

Logik & Planen
ab 5 J.

Logi-Geister

Ravensburger · 2–4 Sp. · flexibel

Aus Hinweisen logisch ableiten, in welchem Zimmer welcher Geist spukt – ein freundliches Deduktionsspiel für junge Detektive.

Logik & Planen
ab 6 J.

Mysterium Kids

Asmodee · 2–6 Sp. · ca. 25 Min.

Ein Gespenst gibt nur mit Klopfgeräuschen Hinweise – das Team muss gemeinsam erraten, was gemeint ist. Kooperatives Rätseln für Kinder.

Feinmotorik
ab 5 J.

Packesel

Schmidt · 1–4 Sp. · ca. 15 Min.

Dem Esel das ganze Gepäck auf den Rücken laden, ohne dass alles herunterrutscht – ein wackeliges Geschicklichkeits- und Balancespiel.

Feinmotorik
ab 6 J.

Schnattergei

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Blitzschnell reagieren, wenn die Karten zusammenpassen – aber sich von falschen Fährten nicht aus dem Konzept bringen lassen. Reaktion trifft Impulskontrolle.

Impulskontrolle
ab 5 J.

Schoko Hexe

Ravensburger · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Sich merken, wo die Leckereien liegen, und mutig würfeln, ohne der Hexe zu begegnen – Gedächtnis und Risiko für die Kleinen.

Impulskontrolle
ab 5 J.

SET Junior

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Einstiegsversion des Wahrnehmungsklassikers: passende Bildkarten auf der Tafel finden – Mustererkennung schon ab dem Vorschulalter.

Flexibilität
ab 6 J.

Speed

Adlung · 2 Sp. · ca. 10 Min.

Beide spielen gleichzeitig und legen Karten blitzschnell auf passende Stapel ab – wer zuerst leer ist, gewinnt. Pures Reaktionstempo.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
ab 5 J.

Speed Colors

Game Factory · 2–5 Sp. · ca. 15 Min.

Eine Figur einprägen und sie dann aus dem Gedächtnis möglichst schnell richtig ausmalen – Gedächtnis, Tempo und Feinmotorik vereint.

FeinmotorikLogik & Planen
ab 5 J.

Stapelmännchen

Ravensburger · 1–4 Sp. · ca. 10–15 Min.

Die kleinen Holzmännchen zu einem möglichst hohen, wackeligen Turm stapeln – Balance und Feinmotorik für die Kleinsten.

Feinmotorik
ab 5 J.

Stone Age Junior

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Kinderversion: Wege merken, sammeln und die erste eigene Hütte bauen – Gedächtnis und Planen schon ab dem Vorschulalter.

GedächtnisLogik & Planen
ab 5 J.

Tic Tac Bumm Junior

Piatnik · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Kinderversion mit Bildern: schnell ein passendes Wort zur Karte nennen und die Bombe weitergeben, bevor sie hochgeht – Sprachtempo ganz ohne Buchstaben.

SpracheLogik & Planen
ab 5 J.

Vogelversammlung

Smart Games · 1 (Solo) · flexibel

Die Vögel nach den Vorgaben richtig auf dem Brett versammeln – ein charmantes Logik-Solospiel mit sanft ansteigender Schwierigkeit.

Logik & Planen
ab 6 J.

Zitternix

HABA · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Mit ruhiger Hand Stäbe aus dem Geflecht ziehen, ohne dass die Kugel hinabfällt – ein nervenkitzelndes Geschicklichkeitsspiel für Kinder.

Feinmotorik

So ist diese Auswahl entstanden

Hier stehen alle Spiele unserer Sammlung, für die der Verlag ein Mindestalter von 5 oder 6 Jahren angibt – so sind auch Spiele dabei, die schon für Fünfjährige gedacht sind und Sechsjährigen einen leichten Einstieg bieten. Jedes davon ist auf dieser Website einzeln besprochen und den Förderbereichen zugeordnet, die es vor allem anspricht, von Impulskontrolle über Logik und Planen bis zur Feinmotorik.

Häufige Fragen

Was können Kinder mit sechs Jahren beim Spielen schon?

Zwischen fünf und sieben Jahren beginnen viele Kinder, Spiele mit festen Regeln zu geniessen – Interesse und Können unterscheiden sich dabei aber stark. Wählen Sie Spiele, die fordern, aber nicht zu schwer sind. Sobald die Regeln sitzen, lohnt es sich, als Erwachsener zurückzutreten: Wenn Kinder die Regeln selbst im Kopf behalten und einfordern, ist die Herausforderung größer. Bei Streit hilft eine vorher vereinbarte Lösung, etwa eine Münze zu werfen.

Was sind exekutive Funktionen?

Exekutive Funktionen sind geistige Steuerungsfähigkeiten, die man braucht, wenn man sich konzentrieren muss, statt einfach aus Gewohnheit zu handeln. Als Kern gelten drei: Inhibition oder Impulskontrolle (einem Impuls widerstehen), Arbeitsgedächtnis (Informationen im Kopf behalten und damit arbeiten) und kognitive Flexibilität (umdenken, die Perspektive wechseln). Sie sind für die Schulbereitschaft wichtig und sagen Lese- und Rechenleistungen über die ganze Schulzeit hinweg voraus.

Mein Kind kann schlecht verlieren – welche Spiele passen?

Ein guter Einstieg sind kooperative Spiele, bei denen alle gemeinsam gewinnen oder verlieren: In dieser Auswahl sind das zum Beispiel Bandido, Mysterium Kids und Leo muss zum Friseur. Story Cubes kommt ganz ohne Gewinner aus. Und Erwachsene können vorleben, wie man eine Niederlage gelassen nimmt – und den Ärger darüber trotzdem ausspricht.

Sind Knobelspiele für ein Kind allein sinnvoll?

Ja. In diesem Alter werden Logikspiele interessant, bei denen man Regeln anwenden muss, um eine Aufgabe zu lösen; sie fordern Arbeitsgedächtnis und kognitive Flexibilität. Achten Sie darauf, dass die Aufgaben schrittweise schwieriger werden: Beim Üben exekutiver Funktionen zeigen sich kaum Fortschritte, wenn die Anforderungen nicht stetig etwas steigen. Rush Hour Junior bietet 40 Aufgaben vom Anfänger- bis zum Expertenniveau, IQ Puzzler Pro 120; auch Farb Code, Logi Bugs und Vogelversammlung wachsen mit.

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