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45 Spiele

Gesellschaftsspiele ab 10 Jahren und für Teenager

Viele Spiele auf dieser Seite wollen über mehrere Züge hinweg geplant werden, bringen mehr Regeln mit und dauern länger als klassische Kinderspiele. Das passt zum Alter: Die exekutiven Funktionen – Inhibition (Impulskontrolle), Arbeitsgedächtnis und kognitive Flexibilität – sind mit zehn Jahren noch nicht ausgereift, sondern werden bis weit ins Jugendalter stärker. Auf ihnen bauen Planen und Problemlösen auf. Auch die Fähigkeit, laufend die Sichtweise der anderen mitzudenken, entwickelt sich bis ins späte Jugendalter weiter.

Gute Gesellschaftsspiele fordern genau diese Fähigkeiten und machen dabei Spaß. In Strategie- und Aufbauspielen teilen die Spielenden Ressourcen ein und stellen ihre Pläne um, wenn andere dazwischenfunken. Bluffspiele verlangen Nervenstärke und ein Pokerface, Wort- und Kommunikationsspiele ein Gespür dafür, wie die anderen denken. Kooperative Spiele leben vom gemeinsamen Planen und Entscheiden, taktische Duelle zu zweit von voller Konzentration.

Beim Aussuchen lohnt der Blick über die Zahl auf der Schachtel hinaus. Wie viel Zeit haben Sie? Die Spieldauer reicht in dieser Auswahl von einer Viertelstunde bis zu rund zwei Stunden. Wie viele spielen mit, und soll gegeneinander oder miteinander gespielt werden? Wortspiele setzen einen sicheren Wortschatz voraus, umfangreiche Strategiespiele etwas Spielerfahrung. Für Teenager lohnt es sich, Spiele zu wählen, die auch Erwachsene packen – dann sitzt die ganze Familie gern mit am Tisch.

Die Auswahl

ab 10 J.★ 4,5

6 nimmt!

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 30–45 Min.

Wer die sechste Karte legt, kassiert: Zahlenlogik, Risikogefühl und herrliche Schadenfreude.

Logik & PlanenZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 9 J.

Belratti

Mogel Verlag · 3–7 Sp. · ca. 30 Min.

Als Kunstfälscher dem Museumsdirektor passende Bilder unterjubeln, ohne dass er die Fälschungen erkennt – ein charmantes kooperatives Assoziationsspiel.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Bomb Busters

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 30 Min.

Im Team eine Bombe entschärfen: Drähte in der richtigen Reihenfolge durchtrennen und aus knappen Hinweisen klug schließen – kooperative Deduktion mit Nervenkitzel. Spiel des Jahres 2025.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Haste Worte?

Huch & Friends · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Zu einer Kategorie möglichst viele passende Wörter mit dem geforderten Anfangsbuchstaben rufen – ein flottes Wortfindungs-Partyspiel.

Logik & PlanenFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Imhotep

KOSMOS · 2–4 Sp. · ca. 40 Min.

Als Baumeister im alten Ägypten Steine per Boot verschiffen und Monumente errichten – taktisches Liefern mit ständigem Gegeneinander.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Lost Cities

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Zu zweit Expeditionen starten und Karten aufsteigend auslegen – aber nur, wer mutig genug investiert, entkommt den Minuspunkten. Spannendes Duell.

ImpulskontrolleLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Ricochet Robots

Abacus Spiele · 1+ Sp. · ca. 30–45 Min.

Roboter mit möglichst wenigen Zügen ans Ziel schieben – sie rutschen erst, wenn sie auf ein Hindernis treffen. Knobeln für alle gleichzeitig.

GedächtnisLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Sky Team

Kosmos · 2 Sp. · ca. 15–20 Min.

Zu zweit ein Flugzeug landen: schweigend Würfel in die richtigen Cockpit-Felder setzen und perfekt zusammenarbeiten – ein dichtes Koop-Duell der Konzentration.

Miteinander
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Stadt Land Boom!

Moses · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Stadt-Land-Fluss ohne Wartezeit: alle schreiben gleichzeitig los, bis jemand fertig ist – Wortschatz und Tempo für die ganze Runde.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 12 J.

Tabu

Hasbro · 4+ Sp. · ca. 45 Min.

Einen Begriff erklären, ohne die fünf naheliegendsten Wörter zu benutzen – kreatives Umschreiben gegen die tickende Uhr, im Team.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Wettlauf nach El Dorado

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 30–45 Min.

Mit einem wachsenden Kartendeck das Wettrennen durch den Dschungel gewinnen – zugänglicher Deckbau mit ständigem Vorwärtsdrang.

Logik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Abluxxen

Ravensburger · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Karten ausspielen und den Mitspielern gleiche Werte abluchsen – ein fieses, schnelles Ablegespiel von Kramer & Kiesling.

Impulskontrolle
ab 10 J.

Beer & Bread

Pegasus · 2 Sp. · ca. 30–45 Min.

Zu zweit jede Karte doppelt nutzen – als Bier oder als Brot – und die bessere Wirtschaft aufbauen. Ein cleveres, dichtes Duell-Kartenspiel.

Logik & Planen
ab 10 J.

Blitzdings

KOSMOS · 3–6 Sp. · ca. 20–30 Min.

Zu Begriff und Kategorie blitzschnell ein passendes Wort rufen und die Karte schnappen – ein temporeiches Wortfindungsspiel für die Gruppe.

SpracheLogik & PlanenFeinmotorik
ab 12 J.

Brain Storm

AMIGO · 2–10 Sp. · ca. 20 Min.

Aus zwei Buchstaben zu vielen Kategorien blitzschnell Begriffe finden – ein temporeiches Wortfindungsspiel für kreative Köpfe.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
ab 10 J.

Carpe Diem

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 45–75 Min.

Plättchen ziehen und das eigene römische Anwesen Viertel für Viertel bebauen, um Auftragskarten zu erfüllen – ein kompaktes Optimierspiel von Stefan Feld.

Logik & Planen
ab 10 J.

Ciao Ciao

Drei Hasen i.d. A. · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Über die wackelige Hängebrücke bluffen: ehrlich ziehen oder mogeln? Wer erwischt wird, verliert ein Männchen – ein nervenstarkes Würfel-Bluffspiel.

Impulskontrolle
ab 14 J.

Codenames

Asmodee · 2–8 Sp. · ca. 15–30 Min.

Zwei Teams, ein Gitter aus Wörtern: Mit einem einzigen Hinweiswort möglichst viele eigene Begriffe erraten lassen – Wortwitz und Assoziation pur.

Flexibilität
ab 10 J.

Colt Express

Ludonaute · 2–4 Sp. · ca. 40 Min.

Züge im Voraus programmieren und im fahrenden Zug Gold rauben, prügeln und schießen – ein chaotischer Eisenbahn-Überfall mit viel Schadenfreude.

Logik & Planen
ab 10 J.

Concept

Asmodee · 4–16 Sp. · ca. 40 Min.

Begriffe nur über Symbole auf dem Brett erklären – ganz ohne Worte, dafür mit viel Kombinationsgabe im Team.

FlexibilitätFeinmotorikLogik & Planen
ab 10 J.

Confusion

Ravensburger · 2–5 Sp. · ca. 20–30 Min.

Nicht das gelesene Wort, sondern dessen Farbe blitzschnell nennen – ein Stroop-Reaktionsspiel, das Auge und Zunge in die Irre führt.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFlexibilität
ab 10 J.

Der Fuchs im Wald

Leichtkraft · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Stichspiel zu zweit mit cleveren Sonderkarten – aber wer zu gierig zu viele Stiche macht, geht leer aus. Ein feines taktisches Duell.

Impulskontrolle
ab 10 J.

Die Tavernen im tiefen Thal

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 60 Min.

Die eigene Wirtsstube ausbauen, Gäste anlocken und Karten wie Würfel geschickt verzahnen – ein zugängliches Aufbauspiel mit wachsender Maschinerie.

Logik & Planen
ab 10 J.

Funkenschlag

2F-Spiele · 2–6 Sp. · ca. 120 Min.

Ein Stromnetz aufbauen, Kraftwerke ersteigern und Rohstoffe clever einkaufen – ein anspruchsvoller Wirtschaftsklassiker für Strategiefans.

Logik & Planen
ab 10 J.

Hanamikoji

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 15 Min.

Zu zweit mit feinem Kartengespür die Gunst von sieben Geishas gewinnen – ein elegantes, hochtaktisches Bluffduell.

Logik & Planen
ab 10 J.

Harmonies

Libellud · 1–4 Sp. · ca. 30–45 Min.

Farbige Steine setzen, Landschaften formen und mit passenden Lebensräumen Tiere anlocken – ein wohlig-puzzliges Aufbauspiel mit viel Ruhe.

Logik & Planen
ab 9 J.

Hive

Huch & Friends · 2 Sp. · ca. 20–30 Min.

Schach ohne Brett: Käfer, Ameise und Co. so legen, dass die gegnerische Biene vollständig umzingelt wird. Tiefe Taktik mit wenigen Steinen.

Logik & Planen
ab 10 J.

Holmes

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Als Sherlock und Mycroft über sieben Tage Ermittler einsetzen, Hinweise sammeln und den Gegner ausstechen – ein taktisches Deduktionsduell zu zweit.

Logik & Planen
ab 10 J.

Istanbul

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 40–60 Min.

Mit dem Gehilfen-Tross über den Basar ziehen, Waren handeln und Rubine sammeln – ein flott zugängliches Optimierspiel mit vielen Wegen.

Logik & Planen
ab 11 J.

Jaipur

Asmodee · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Als Händler auf dem Basar Waren clever sammeln und im richtigen Moment verkaufen – packendes Duell um das beste Geschäft.

Logik & Planen
ab 10 J.

Kahuna

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30–40 Min.

Zu zweit mit Karten Brücken zwischen Inseln bauen und die Mehrheit erobern – ein knappes, taktisches Tauziehen um die Vorherrschaft.

Logik & Planen
ab 10 J.

Kamisado

Huch & Friends · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Türme über das Farbraster ziehen – die Farbe des Zielfelds bestimmt, welchen Turm der Gegner als Nächstes bewegen muss. Elegante abstrakte Logik zu zweit.

Logik & Planen
ab 10 J.

MicroMacro: Crime City

Edition Spielwiese / Pegasus · 1–4 Sp. · ca. 15–45 Min.

Auf einer riesigen Wimmel-Stadtkarte Kriminalfälle Schritt für Schritt aufklären – genaues Hinschauen und Kombinieren als Ermittlerteam.

Miteinander
ab 10 J.

My City

Kosmos · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Über mehrere Partien hinweg eine Stadt mit Tetris-Teilen bebauen, die sich dauerhaft verändert – zugänglicher Legacy-Aufbau für die Familie.

Logik & Planen
ab 10 J.

Paleo

Hans im Glück · 2–4 Sp. · ca. 45–60 Min.

Als Sippe gemeinsam die Steinzeit überleben: Karten managen, Gefahren meistern, Werkzeuge bauen – ein anspruchsvolles Koop-Abenteuer.

Miteinander
ab 10 J.

Pandemic

ZMAN · 2–4 Sp. · ca. 45 Min.

Gemeinsam gegen vier ausbrechende Seuchen: Heilmittel finden, bevor die Welt kippt – kooperative Strategie mit echtem Nervenkitzel.

Miteinander
ab 10 J.

Scrabble

Mattel · 2–4 Sp. · ca. 45–60 Min.

Aus Buchstaben Wörter legen und die Bonusfelder clever nutzen – der Wortschatz-Klassiker, der nebenbei Rechtschreibung und Taktik trainiert.

SpracheLogik & Planen
ab 10 J.

Skull

Asmodee · 3–6 Sp. · ca. 15–30 Min.

Rose oder Totenkopf verdeckt legen und bieten, wie viele Karten man blind aufdeckt – ein pures Bluffduell der Nerven.

Impulskontrolle
ab 10 J.

Stone Age

Hans im Glück · 2–4 Sp. · ca. 60–90 Min.

Arbeiter in die Steinzeit schicken, Rohstoffe sammeln und Hütten bauen – ein zugänglicher Einstieg in die Aufbau-Strategie.

Logik & Planen
ab 12 J.

Targi

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 60 Min.

Zu zweit Karawanen-Figuren am Spielfeldrand kreuzen lassen und Tuareg-Waren tauschen – ein dichtes, taktisches Duell.

Logik & Planen
ab 10 J.

Tell me more

Schmidt · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Möglichst lange zu einem Thema reden, während die anderen vorhersagen, welche Wörter fallen – ein geselliges Erzähl- und Sprachspiel.

SpracheFeinmotorikLogik & Planen
ab 12 J.

Tic Tac Bumm

Piatnik · 2–12 Sp. · ca. 20 Min.

Die tickende Bombe weitergeben, bevor sie hochgeht: schnell ein Wort mit der gesuchten Silbe nennen – Wortfindung unter Zeitdruck.

Sprache
ab 10 J.

Wave

Kosmos · 2–4 Sp. · ca. 20–30 Min.

Im Team einschätzen, wo zwischen zwei Gegensätzen der versteckte Zielwert liegt – mit nur einem Hinweis. Ein faszinierendes Spiel ums gemeinsame Bauchgefühl.

Miteinander
ab 12 J.

Woodcraft

Pegasus · 1–4 Sp. · ca. 60–120 Min.

Eine Schreinerei führen: Holz beschaffen, Werkzeuge und Pläne verzahnen und Möbelaufträge erfüllen – ein durchdachtes Worker-Placement für Kenner.

Logik & Planen
ab 13 J.

Yinsh

Huch & Friends · 2 Sp. · ca. 30–60 Min.

Abstraktes Duell der GIPF-Reihe: Steine setzen, gegnerische Marker umdrehen und Fünferreihen bilden – jede entfernt einen eigenen Ring. Tiefe Strategie.

Logik & Planen

So ist diese Auswahl entstanden

Aufgenommen sind die Spiele unserer Sammlung, für die der Verlag ein Mindestalter von 9 Jahren oder mehr angibt – bei den meisten 10 Jahre, bei einigen 11 bis 14 Jahre. Jedes Spiel ist auf dieser Website einzeln besprochen und von der Redaktion einem oder mehreren Förderbereichen zugeordnet; in dieser Altersstufe überwiegt Logik & Planen.

Häufige Fragen

Mein Kind ist zehn – ist ein Spiel „ab 12“ schon zu schwer?

Nicht unbedingt. Die Zahl auf der Schachtel ist die Empfehlung des Verlags, keine feste Grenze. Ob ein Spiel passt, hängt auch davon ab, wie viel Spielerfahrung Ihr Kind mitbringt, wie lange es konzentriert dabeibleibt und ob es Kartentexte sicher lesen kann. Ein guter Einstieg: die erste Partie gemeinsam spielen und die Züge laut durchdenken, bis die Abläufe sitzen. Wird es zu viel, legen Sie das Spiel einige Monate zur Seite und versuchen es dann noch einmal.

Was sind exekutive Funktionen – und sind sie mit zehn schon ausgereift?

Exekutive Funktionen sind die geistigen Fähigkeiten, mit denen wir Denken und Handeln bewusst steuern. Die Neurowissenschaftlerin Adele Diamond unterscheidet drei Kernfunktionen: Inhibition (Impulskontrolle), Arbeitsgedächtnis und kognitive Flexibilität; darauf bauen Planen, Problemlösen und Schlussfolgern auf. Mit zehn sind sie noch nicht ausgereift: In einer Studie erreichte das räumliche Arbeitsgedächtnis erst mit etwa 19 Jahren das Niveau Erwachsener. Die beteiligten Stirnhirnregionen reifen spät, Teile des präfrontalen Kortex noch am Ende der Jugend.

Welche Spiele eignen sich für Eltern und Teenager zu zweit?

Gut eignen sich Spiele, die eigens für zwei Personen gemacht sind: abstrakte Taktikspiele wie Hive oder Kamisado, das Handelsduell Jaipur oder kurze Kartenspiele wie Lost Cities und Hanamikoji. Wer lieber miteinander als gegeneinander spielt, landet in Sky Team zu zweit ein Flugzeug und stimmt sich dabei über weite Strecken ohne Worte ab. Viele dieser Duelle dauern rund eine halbe Stunde und passen deshalb auch unter der Woche in den Abend.

Fördern Strategiespiele wirklich das Denken?

Die Forschung ist hier zurückhaltend. Exekutive Funktionen lassen sich in jedem Alter durch Übung verbessern, vor allem wenn sie regelmäßig und mit wachsendem Anspruch gefordert werden. Die Effekte übertragen sich aber meist nur auf ähnliche Aufgaben. Eine Übersichtsarbeit zu Brettspiel-Programmen fand Hinweise auf besseres Wissensverständnis, mehr Austausch und höhere Motivation, betont aber, dass es noch wenige Studien gibt. Gesellschaftsspiele sind also kein Trainingsprogramm, aber eine Gelegenheit, Planen, Abwarten und Umdenken mit Freude zu üben.

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