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68 Spiele

Gesellschaftsspiele, die exekutive Funktionen fördern

Exekutive Funktionen sind die Fähigkeiten, mit denen wir unser Denken und Handeln steuern. Die Entwicklungspsychologie unterscheidet drei Kernbereiche: die Impulskontrolle (Inhibition), also eine spontane Reaktion zurückhalten; das Arbeitsgedächtnis, das Informationen im Kopf behält und damit arbeitet; und die kognitive Flexibilität, das Umdenken, wenn sich Regeln oder die Lage ändern. Kinder kommen nicht mit diesen Fähigkeiten zur Welt, wohl aber mit dem Potenzial dazu. Rasch wachsen sie zwischen drei und fünf Jahren, weiter reifen sie bis ins junge Erwachsenenalter. In der Schulzeit hängen sie mit den Lese- und Rechenleistungen zusammen.

Gesellschaftsspiele bieten viele Gelegenheiten, sie zu üben. Bei Halli Galli oder Taco Katze Ziege Käse Pizza heißt es, im richtigen Moment zuzuschlagen und sonst die Hand stillzuhalten. Bei Biberbande, Cabo oder Hanabi merkt man sich verdeckte Karten und bringt das Gemerkte nach jedem Tausch oder Hinweis auf den neuen Stand. Bei Cocotaki, Kakerlakensalat oder Dodelido liegt die naheliegende Antwort auf der Zunge, und genau die ist immer wieder falsch. Geistesblitz verlangt Bremsen und Umdenken zugleich: Bei jeder Karte entscheidet man neu, ob man direkt zugreift oder erst ausschliesst.

Bei der Auswahl helfen zwei Fragen. Was fällt Ihrem Kind noch schwer: das Abwarten, das Merken oder das Umdenken? Und passt die Herausforderung? Ein gutes Spiel fordert, ohne zu überfordern, und lässt sich steigern. Mehrere Spiele gibt es als Junior-Ausgabe, mit der Jüngere einsteigen, bevor sie zur Fassung für Ältere wechseln.

Die Auswahl

ab 6 J.

Avocado Smash

Game Factory · 2+ Sp. · ca. 10–15 Min.

Karten aufdecken und beim passenden Bild blitzschnell zuschlagen – ein turbulentes Reaktions- und Stapelspiel für die ganze Familie.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,0

Bananagrams

Bananagrams · 1–8 Sp. · ca. 15 Min.

Jeder baut gleichzeitig sein eigenes Wortgitter – Scrabble ohne Brett, dafür mit Tempo.

SpracheFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0

Bellz

Game Factory · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Mit dem Magnetstab nur die eigenen Glöckchen angeln – Fingerspitzengefühl trifft Risikoabwägung.

FeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Biberbande

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 20 Min.

Eigene verdeckte Karten niedrig halten – wer vergisst, was wo liegt, tauscht sich ins Verderben.

GedächtnisZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

BrainBox – Meine ersten Bilder

Carletto · 1–4 Sp. · ca. 10 Min.

Zehn Sekunden einprägen, dann Fragen beantworten: Gedächtnistraining im Westentaschenformat.

GedächtnisWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Cabo

Smiling Monster · 2–5 Sp. · ca. 15–20 Min.

Die eigenen verdeckten Karten möglichst niedrig halten, klug tauschen und im richtigen Moment „Cabo“ rufen – Gedächtnis trifft Bluff.

GedächtnisImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Can’t Stop

Franjos · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Würfel klug kombinieren und auf vier Säulen vorrücken – aber wer zu gierig weiterwürfelt, verliert den ganzen Zug. Klassiker des Risikoabwägens.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,0

Cocotaki

Amigo · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Karten ablegen und das richtige Tiergeräusch machen – außer bei Rot, da gilt alles andersrum!

FlexibilitätImpulskontrolleSprache
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Dodelido

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Sag blitzschnell, was am häufigsten liegt: Farbe? Tier? Oder doch „Dodelido“? Klingt einfach. Ist es nicht.

FlexibilitätImpulskontrolleSprache
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 5,0

Geistesblitz

Zoch · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Greif das richtige Objekt – oder das, das gar nicht abgebildet ist: Inhibitionstraining at its best.

ImpulskontrolleFlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0

Halli Galli

Amigo · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Genau fünf gleiche Früchte? Glocke! Der Reaktionsklassiker schlechthin – und heimliches Mengentraining.

ImpulskontrolleWahrnehmung & TempoZahlen & Rechnen
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5

Halli Galli Junior

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Zwei gleiche Clowns? Auf die Glocke! Der Reaktionsklassiker in der Version ohne Zählen – ab Kindergartenalter.

ImpulskontrolleWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Hanabi

Abacusspiele · 2–5 Sp. · ca. 25 Min.

Die eigenen Karten sieht jeder – nur man selbst nicht: kooperatives Gedächtnisfeuerwerk.

GedächtnisMiteinander
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,0

Jungle Speed

Zygomatic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Gleiche Symbole? Blitzschnell das Totem schnappen – aber die Symbole ähneln sich teuflisch.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFeinmotorik
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0

Kakerlakensalat

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Salat sagen, wenn Paprika liegt: ein Stroop-Test als Partyspiel – herrlich verflixt.

ImpulskontrolleFlexibilitätSprache
Tipp der Redaktion
ab 6 J.

Kakerlakensuppe

Drei Magier · 2–6 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten ablegen und dabei flunkern, welches Tier man wirklich loswird – wer den Bluff durchschaut, profitiert. Ein herrlich freches Bluffspiel.

GedächtnisWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Kleine Fische

Noris · 2–4 Sp. · ca. 15–20 Min.

Karten aufdecken und Beute sammeln – aber wer bei einem Hai zu gierig weiterzieht, verliert alles. Schnelles Push-your-luck für Kinder.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Lobo 77

Amigo · 2–8 Sp. · ca. 20 Min.

Karten legen, laut mitzählen – wer über 77 geht oder eine Schnapszahl trifft, verliert einen Chip.

Zahlen & RechnenImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Lost Cities

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Zu zweit Expeditionen starten und Karten aufsteigend auslegen – aber nur, wer mutig genug investiert, entkommt den Minuspunkten. Spannendes Duell.

ImpulskontrolleLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Mastermind

Hasbro · 2 Sp. · ca. 20 Min.

Den geheimen Farbcode knacken: Deduktion in Reinform – der Logik-Klassiker für zwei.

Logik & PlanenGedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 5 J.

Match Master

HCM Kinzel · 2–6 Sp. · ca. 10–15 Min.

Als Erster mit den eigenen Teilen genau das Muster der Karte nachbauen – ein schnelles Wahrnehmungs- und Geschicklichkeitsspiel.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

Memoarrr!

Edition Spielwiese · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Memory für Fortgeschrittene: Nur passende Karten dürfen aufgedeckt werden – wer patzt, fliegt raus.

Gedächtnis
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0

Panic Lab

Gigamic · 2–10 Sp. · ca. 15 Min.

Amöben auf der Flucht: Würfel zeigen, welche gesucht ist – der Weg dorthin folgt fiesen Regeln.

FlexibilitätWahrnehmung & Tempo
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Pentago

KOSMOS · 2 Sp. · ca. 10–15 Min.

Vier Kugeln in eine Reihe legen – aber nach jedem Stein dreht sich ein Viertel des Bretts. Strategie mit ständigem Umdenken.

Logik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Port Royal

Pegasus · 2–4 Sp. · ca. 20–50 Min.

Schiffe aufdecken und Gewinne sichern, bevor man sich verzockt – ein spannendes Push-your-luck-Kartenspiel im Piratenhafen.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 3 J.★ 4,5

Ratz Fatz

Haba · 1–6 Sp. · 10–15 Min.

Zuhören, erkennen, blitzschnell zugreifen: das ideale erste Regelspiel – mit Geschichten und Versen.

SpracheWahrnehmung & TempoImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Ricochet Robots

Abacus Spiele · 1+ Sp. · ca. 30–45 Min.

Roboter mit möglichst wenigen Zügen ans Ziel schieben – sie rutschen erst, wenn sie auf ein Hindernis treffen. Knobeln für alle gleichzeitig.

GedächtnisLogik & Planen
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5

SET

Amigo · 1–8 Sp. · ca. 20 Min.

Vier Merkmale, ein Blick: Wer zuerst ein gültiges Set erkennt, gewinnt – Konzentration in Reinkultur.

Wahrnehmung & TempoLogik & PlanenFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0

Socken zocken

Haba · 2–6 Sp. · ca. 10 Min.

Im wilden Sockenhaufen wühlen alle gleichzeitig nach Paaren – Suchspaß mit Tempo.

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikImpulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5

Speed Cups

Amigo · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Fünf Becher blitzschnell stapeln oder reihen, wie es die Karte zeigt – dann auf die Glocke!

Wahrnehmung & TempoFeinmotorikFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 4 J.

Taco Katze Pizza Junior

Blue Orange Games · 2–6 Sp. · ca. 5–10 Min.

Die Kinderversion des Klatsch-Klassikers: einfache Bilder mitsprechen und bei Übereinstimmung blitzschnell zuschlagen – erstes Reaktionstraining. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2024.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 7 J.

Trio

Asmodee · 3–6 Sp. · ca. 15 Min.

Verdeckte Zahlen aufdecken und drei gleiche sammeln – wer das Gedächtnis schärft und mutig tippt, gewinnt. Eine einfache, knackige Spielidee.

Impulskontrolle
Tipp der Redaktion
ab 8 J.

Unter Spannung

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Zahlenkarten ausspielen und die Summe möglichst nah an die Zielzahl bringen, ohne sie zu überschreiten – flottes Kopfrechnen unter Anspannung.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
Tipp der Redaktion
ab 10 J.

Abluxxen

Ravensburger · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Karten ausspielen und den Mitspielern gleiche Werte abluchsen – ein fieses, schnelles Ablegespiel von Kramer & Kiesling.

Impulskontrolle
ab 7 J.

Biss 20

Drei Magier · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Reihum laut hochzählen und im Kopf rechnen, ohne bei 20 zu landen – ein flottes Zahlenspiel, das nebenbei das Kopfrechnen trainiert.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Captain Flip

PlayPunk · 2–5 Sp.

Plättchen aufdecken und entscheiden: sicheres Symbol nehmen oder aufs nächste hoffen? Ein leichtes Push-your-luck-Spiel mit Piraten-Charme.

Impulskontrolle
ab 10 J.

Ciao Ciao

Drei Hasen i.d. A. · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Über die wackelige Hängebrücke bluffen: ehrlich ziehen oder mogeln? Wer erwischt wird, verliert ein Männchen – ein nervenstarkes Würfel-Bluffspiel.

Impulskontrolle
ab 14 J.

Codenames

Asmodee · 2–8 Sp. · ca. 15–30 Min.

Zwei Teams, ein Gitter aus Wörtern: Mit einem einzigen Hinweiswort möglichst viele eigene Begriffe erraten lassen – Wortwitz und Assoziation pur.

Flexibilität
ab 7 J.

Color Addict Kids

ASS Altenburger · 2–6 Sp.

Eine Karte nur ablegen, wenn Farbe oder Wort zur Regel passen – ein verzwicktes Reaktionsspiel, das Auge und Verstand austrickst.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
ab 10 J.

Concept

Asmodee · 4–16 Sp. · ca. 40 Min.

Begriffe nur über Symbole auf dem Brett erklären – ganz ohne Worte, dafür mit viel Kombinationsgabe im Team.

FlexibilitätFeinmotorikLogik & Planen
ab 10 J.

Confusion

Ravensburger · 2–5 Sp. · ca. 20–30 Min.

Nicht das gelesene Wort, sondern dessen Farbe blitzschnell nennen – ein Stroop-Reaktionsspiel, das Auge und Zunge in die Irre führt.

Wahrnehmung & TempoImpulskontrolleFlexibilität
ab 4 J.

Da ist der Wurm drin – Das Kartenspiel

Zoch · 2–5 Sp.

Die kunterbunten Würmer graben sich um die Wette durch die Erde – mit Karten statt Würfeln steuert man das Rennen. Ein schwungvolles Kinderspiel.

Impulskontrolle
ab 10 J.

Der Fuchs im Wald

Leichtkraft · 2 Sp. · ca. 30 Min.

Stichspiel zu zweit mit cleveren Sonderkarten – aber wer zu gierig zu viele Stiche macht, geht leer aus. Ein feines taktisches Duell.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Diamant

iello · 3–8 Sp. · ca. 30 Min.

Tiefer in die Mine vorstoßen oder mit der Beute rechtzeitig raus? Gemeinsames Risiko, bei dem Gier oft bestraft wird.

Impulskontrolle
ab 6 J.

Dobble

Asmodee · 2–8 Sp. · ca. 15 Min.

Zwischen je zwei Karten gibt es genau ein gleiches Symbol – wer es zuerst erkennt und benennt, gewinnt die Karte. Blitzschnelle Wahrnehmung im Westentaschenformat.

Wahrnehmung & TempoSpracheImpulskontrolle
ab 4 J.

Geistertreppe

Drei Magier · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Mit den Figuren die Geistertreppe hochsteigen – doch unter den Geisterhüten muss man sich merken, wer wer ist. Ein Gedächtnis-Klassiker für Kinder.

Gedächtnis
ab 7 J.

Halli Galli Twist

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Der Glocken-Klassiker mit Dreh: In jeder Runde ändert sich die Regel, wann geklingelt werden darf – Flexibilität trifft Reaktion.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Hexentanz

Ravensburger · 2–6 Sp. · ca. 30 Min.

Hexen den Berg hinauf bewegen, ohne dass die anderen wissen, welche einem gehört – wer gut merkt und geschickt blufft, gewinnt. Gedächtnis trifft Versteckspiel.

Gedächtnis
ab 8 J.

Hol’s der Geier

AMIGO · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Alle wählen gleichzeitig eine Zahlenkarte für die ausliegende Maus oder den Geier – wer einzigartig bietet, gewinnt. Cleveres Mitdenken.

Impulskontrolle
ab 6 J.

Leo muss zum Friseur

ABACUS · 2–5 Sp. · ca. 20 Min.

Gemeinsam Leo den Löwen rechtzeitig zum Friseur bringen: unterwegs Münzen sammeln, aber den Feierabend nicht verpassen. Kooperatives Zeitgefühl für Kinder.

Impulskontrolle
ab 4 J.

Nanu?

Ravensburger · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Deckel anheben und sich merken, unter welchem das gesuchte Bild versteckt ist – der freundliche Gedächtnis-Klassiker für die Kleinsten.

Gedächtnis
ab 8 J.

No Thanks!

AMIGO · 3–7 Sp. · ca. 20 Min.

Karte nehmen oder mit einem Chip weiterreichen? Möglichst niedrig bleiben – ein minimalistisches Zock-Spiel mit erstaunlicher Tiefe.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Nova Luna

Pegasus · 1–4 Sp. · ca. 30–60 Min.

Plättchen wählen und Aufträge nach Farbmustern erfüllen, während der Mond die Zugreihenfolge bestimmt – ruhiges, kniffliges Optimieren.

Flexibilität
ab 8 J.

Qwirkle Cards

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 30 Min.

Die Kartenvariante des Klassikers: Farben und Formen klug anlegen und Reihen ausbauen – ein kompaktes Muster-Legespiel für unterwegs.

Flexibilität
ab 4 J.

Schau mal! Was ist anders?

AMIGO · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Genau hinschauen, die Szene einprägen und erkennen, was sich verändert hat – ein Wahrnehmungs- und Gedächtnisspiel für Kinder.

Impulskontrolle
ab 6 J.

Schnattergei

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Blitzschnell reagieren, wenn die Karten zusammenpassen – aber sich von falschen Fährten nicht aus dem Konzept bringen lassen. Reaktion trifft Impulskontrolle.

Impulskontrolle
ab 5 J.

Schoko Hexe

Ravensburger · 2–6 Sp. · ca. 15 Min.

Sich merken, wo die Leckereien liegen, und mutig würfeln, ohne der Hexe zu begegnen – Gedächtnis und Risiko für die Kleinen.

Impulskontrolle
ab 7 J.

Sequence

Goliath · 2–12 Sp. · ca. 30 Min.

Mit Handkarten passende Felder auf dem Brett belegen und fünf Chips in eine Reihe bringen – Karten- und Brettspiel zugleich.

Flexibilität
ab 5 J.

SET Junior

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Einstiegsversion des Wahrnehmungsklassikers: passende Bildkarten auf der Tafel finden – Mustererkennung schon ab dem Vorschulalter.

Flexibilität
ab 10 J.

Skull

Asmodee · 3–6 Sp. · ca. 15–30 Min.

Rose oder Totenkopf verdeckt legen und bieten, wie viele Karten man blind aufdeckt – ein pures Bluffduell der Nerven.

Impulskontrolle
ab 8 J.

Skull King

Schmidt · 2–6 Sp. · ca. 30–45 Min.

Stiche genau vorhersagen und mit Piraten-Trümpfen kämpfen – ein schwungvolles Stichspiel mit viel Bluff und Schadenfreude.

Impulskontrolle
ab 7 J.

Snack Rabbits

AMIGO · 2–4 Sp. · ca. 20 Min.

Gleichzeitig nach den begehrten Karotten greifen und im richtigen Moment aussteigen – ein flinkes Reaktions- und Zock-Spiel für die Familie.

Impulskontrolle
ab 6 J.

Speed

Adlung · 2 Sp. · ca. 10 Min.

Beide spielen gleichzeitig und legen Karten blitzschnell auf passende Stapel ab – wer zuerst leer ist, gewinnt. Pures Reaktionstempo.

Wahrnehmung & TempoFlexibilität
ab 5 J.

Stone Age Junior

Schmidt · 2–4 Sp. · ca. 15 Min.

Die Kinderversion: Wege merken, sammeln und die erste eigene Hütte bauen – Gedächtnis und Planen schon ab dem Vorschulalter.

GedächtnisLogik & Planen
ab 8 J.

Taco Katze Ziege Käse Pizza

Blue Orange Games · 2–4 Sp. · ca. 10 Min.

Reihum Karten aufdecken und die Wörter laut mitzählen – passen Bild und Wort zusammen, schlagen alle blitzschnell zu. Herrlich albernes Reaktionschaos.

Impulskontrolle
ab 8 J.

That’s not a hat

Ravensburger · 3–8 Sp. · ca. 15 Min.

Geschenke verdeckt weiterreichen und sich merken, was wo liegt – wer schwindelt, fliegt auf. Ein gemeines kleines Gedächtnis- und Bluffspiel.

Gedächtnis
ab 7 J.

Triqueta

Pegasus · 2–5 Sp. · ca. 15–20 Min.

Mutig Plättchen-Tripel sammeln und im richtigen Moment sichern – ein zugängliches Push-your-luck-Legespiel für die ganze Familie.

ImpulskontrolleLogik & Planen
ab 8 J.

Wizard Junior

AMIGO · 3–6 Sp. · ca. 30 Min.

Stiche genau vorhersagen und Trümpfe geschickt einsetzen – die einfachere Einstiegsvariante des beliebten Stichspiel-Klassikers.

Flexibilität

So ist diese Auswahl entstanden

Auf dieser Seite stehen alle Spiele unserer Sammlung, deren Förderprofil mindestens einen der drei Bereiche umfasst: Impulskontrolle, Gedächtnis oder Flexibilität. Die Altersangaben der Verlage beginnen bei 3 Jahren (Ratz Fatz), die meisten Spiele sind ab 6 bis 8 Jahren angegeben. Jedes Spiel ist auf dieser Website einzeln besprochen, mit Spielablauf und Förderprofil.

Häufige Fragen

Was versteht man unter exekutiven Funktionen?

Der Begriff fasst die geistigen Fähigkeiten zusammen, mit denen wir uns selbst steuern: planen, die Aufmerksamkeit halten, Impulse bremsen und umdenken. Im Alltag eines Kindes heißt das etwa: warten, bis es an der Reihe ist; eine Anweisung mit mehreren Schritten im Kopf behalten; einen anderen Weg suchen, wenn der erste nicht klappt. Die Fachliteratur nennt drei Kernbereiche: Impulskontrolle, Arbeitsgedächtnis und kognitive Flexibilität.

Ab welchem Alter eignen sich solche Spiele?

Schon im Kindergartenalter, wenn die Regeln einfach sind. Mit etwa viereinhalb bis fünf Jahren können die meisten Kinder beim Sortieren auf eine neue Regel umstellen; von Karte zu Karte flexibel zwischen Regeln zu wechseln, gelingt laut Studien meist erst mit sieben bis neun Jahren. In dieser Auswahl sind Halli Galli Junior, Geistertreppe und Nanu? ab 4 Jahren angegeben, Cocotaki ab 5 und Kakerlakensalat ab 6. Spiele mit schnellem Regelwechsel wie Dodelido oder Geistesblitz empfehlen die Verlage ab 8 Jahren.

Wie spielt man, damit es etwas bringt?

Regelmäßig und mit wachsender Herausforderung. Die Forschung zeigt, dass wiederholtes Üben entscheidend ist und die Anforderungen schrittweise steigen müssen, sonst bleiben die Fortschritte gering und das Interesse lässt nach. Praktisch heißt das: mit der Junior-Ausgabe beginnen und später wechseln, etwa von Halli Galli Junior zu Halli Galli und weiter zu Halli Galli Twist oder von SET Junior zu SET. Und sobald die Regeln sitzen, achten die Kinder am besten selbst darauf, dass sie eingehalten werden.

Ersetzen solche Spiele eine Förderung oder Therapie?

Nein. Gesellschaftsspiele sind Übungsgelegenheiten im Familienalltag, keine Behandlung. Wenn Sie sich wegen der Aufmerksamkeit oder der Impulskontrolle Ihres Kindes Sorgen machen, sprechen Sie mit der Kinderärztin oder dem Kinderarzt oder mit der schulpsychologischen Beratung. Gut zu wissen: Exekutive Funktionen leiden als Erste, wenn jemand gestresst, traurig, einsam oder übermüdet ist. Spielen sollte deshalb Freude machen und nicht zur Pflichtübung werden.

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