Gesellschaftsspiele, die exekutive Funktionen fördern
Exekutive Funktionen sind die Fähigkeiten, mit denen wir unser Denken und Handeln steuern. Die Entwicklungspsychologie unterscheidet drei Kernbereiche: die Impulskontrolle (Inhibition), also eine spontane Reaktion zurückhalten; das Arbeitsgedächtnis, das Informationen im Kopf behält und damit arbeitet; und die kognitive Flexibilität, das Umdenken, wenn sich Regeln oder die Lage ändern. Kinder kommen nicht mit diesen Fähigkeiten zur Welt, wohl aber mit dem Potenzial dazu. Rasch wachsen sie zwischen drei und fünf Jahren, weiter reifen sie bis ins junge Erwachsenenalter. In der Schulzeit hängen sie mit den Lese- und Rechenleistungen zusammen.
Gesellschaftsspiele bieten viele Gelegenheiten, sie zu üben. Bei Halli Galli oder Taco Katze Ziege Käse Pizza heißt es, im richtigen Moment zuzuschlagen und sonst die Hand stillzuhalten. Bei Biberbande, Cabo oder Hanabi merkt man sich verdeckte Karten und bringt das Gemerkte nach jedem Tausch oder Hinweis auf den neuen Stand. Bei Cocotaki, Kakerlakensalat oder Dodelido liegt die naheliegende Antwort auf der Zunge, und genau die ist immer wieder falsch. Geistesblitz verlangt Bremsen und Umdenken zugleich: Bei jeder Karte entscheidet man neu, ob man direkt zugreift oder erst ausschliesst.
Bei der Auswahl helfen zwei Fragen. Was fällt Ihrem Kind noch schwer: das Abwarten, das Merken oder das Umdenken? Und passt die Herausforderung? Ein gutes Spiel fordert, ohne zu überfordern, und lässt sich steigern. Mehrere Spiele gibt es als Junior-Ausgabe, mit der Jüngere einsteigen, bevor sie zur Fassung für Ältere wechseln.
Die Auswahl
ab 6 J.Avocado Smash
Karten aufdecken und beim passenden Bild blitzschnell zuschlagen – ein turbulentes Reaktions- und Stapelspiel für die ganze Familie.
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,0Bananagrams
Jeder baut gleichzeitig sein eigenes Wortgitter – Scrabble ohne Brett, dafür mit Tempo.
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,0Bellz
Mit dem Magnetstab nur die eigenen Glöckchen angeln – Fingerspitzengefühl trifft Risikoabwägung.
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5Biberbande
Eigene verdeckte Karten niedrig halten – wer vergisst, was wo liegt, tauscht sich ins Verderben.
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0BrainBox – Meine ersten Bilder
Zehn Sekunden einprägen, dann Fragen beantworten: Gedächtnistraining im Westentaschenformat.
Tipp der Redaktion
ab 8 J.Cabo
Die eigenen verdeckten Karten möglichst niedrig halten, klug tauschen und im richtigen Moment „Cabo“ rufen – Gedächtnis trifft Bluff.
Tipp der Redaktion
ab 7 J.Can’t Stop
Würfel klug kombinieren und auf vier Säulen vorrücken – aber wer zu gierig weiterwürfelt, verliert den ganzen Zug. Klassiker des Risikoabwägens.
Tipp der Redaktion
ab 5 J.★ 4,0Cocotaki
Karten ablegen und das richtige Tiergeräusch machen – außer bei Rot, da gilt alles andersrum!
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5Dodelido
Sag blitzschnell, was am häufigsten liegt: Farbe? Tier? Oder doch „Dodelido“? Klingt einfach. Ist es nicht.
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 5,0Geistesblitz
Greif das richtige Objekt – oder das, das gar nicht abgebildet ist: Inhibitionstraining at its best.
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0Halli Galli
Genau fünf gleiche Früchte? Glocke! Der Reaktionsklassiker schlechthin – und heimliches Mengentraining.
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,5Halli Galli Junior
Zwei gleiche Clowns? Auf die Glocke! Der Reaktionsklassiker in der Version ohne Zählen – ab Kindergartenalter.
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5Hanabi
Die eigenen Karten sieht jeder – nur man selbst nicht: kooperatives Gedächtnisfeuerwerk.
Tipp der Redaktion
ab 7 J.★ 4,0Jungle Speed
Gleiche Symbole? Blitzschnell das Totem schnappen – aber die Symbole ähneln sich teuflisch.
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 5,0Kakerlakensalat
Salat sagen, wenn Paprika liegt: ein Stroop-Test als Partyspiel – herrlich verflixt.
Tipp der Redaktion
ab 6 J.Kakerlakensuppe
Karten ablegen und dabei flunkern, welches Tier man wirklich loswird – wer den Bluff durchschaut, profitiert. Ein herrlich freches Bluffspiel.
Tipp der Redaktion
ab 7 J.Kleine Fische
Karten aufdecken und Beute sammeln – aber wer bei einem Hai zu gierig weiterzieht, verliert alles. Schnelles Push-your-luck für Kinder.
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0Lobo 77
Karten legen, laut mitzählen – wer über 77 geht oder eine Schnapszahl trifft, verliert einen Chip.
Tipp der Redaktion
ab 10 J.Lost Cities
Zu zweit Expeditionen starten und Karten aufsteigend auslegen – aber nur, wer mutig genug investiert, entkommt den Minuspunkten. Spannendes Duell.
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0Mastermind
Den geheimen Farbcode knacken: Deduktion in Reinform – der Logik-Klassiker für zwei.
Tipp der Redaktion
ab 5 J.Match Master
Als Erster mit den eigenen Teilen genau das Muster der Karte nachbauen – ein schnelles Wahrnehmungs- und Geschicklichkeitsspiel.
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5Memoarrr!
Memory für Fortgeschrittene: Nur passende Karten dürfen aufgedeckt werden – wer patzt, fliegt raus.
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,0Panic Lab
Amöben auf der Flucht: Würfel zeigen, welche gesucht ist – der Weg dorthin folgt fiesen Regeln.
Tipp der Redaktion
ab 8 J.Pentago
Vier Kugeln in eine Reihe legen – aber nach jedem Stein dreht sich ein Viertel des Bretts. Strategie mit ständigem Umdenken.
Tipp der Redaktion
ab 8 J.Port Royal
Schiffe aufdecken und Gewinne sichern, bevor man sich verzockt – ein spannendes Push-your-luck-Kartenspiel im Piratenhafen.
Tipp der Redaktion
ab 3 J.★ 4,5Ratz Fatz
Zuhören, erkennen, blitzschnell zugreifen: das ideale erste Regelspiel – mit Geschichten und Versen.
Tipp der Redaktion
ab 10 J.Ricochet Robots
Roboter mit möglichst wenigen Zügen ans Ziel schieben – sie rutschen erst, wenn sie auf ein Hindernis treffen. Knobeln für alle gleichzeitig.
Tipp der Redaktion
ab 8 J.★ 4,5SET
Vier Merkmale, ein Blick: Wer zuerst ein gültiges Set erkennt, gewinnt – Konzentration in Reinkultur.
Tipp der Redaktion
ab 4 J.★ 4,0Socken zocken
Im wilden Sockenhaufen wühlen alle gleichzeitig nach Paaren – Suchspaß mit Tempo.
Tipp der Redaktion
ab 6 J.★ 4,5Speed Cups
Fünf Becher blitzschnell stapeln oder reihen, wie es die Karte zeigt – dann auf die Glocke!
Tipp der Redaktion
ab 4 J.Taco Katze Pizza Junior
Die Kinderversion des Klatsch-Klassikers: einfache Bilder mitsprechen und bei Übereinstimmung blitzschnell zuschlagen – erstes Reaktionstraining. Nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2024.
Tipp der Redaktion
ab 7 J.Trio
Verdeckte Zahlen aufdecken und drei gleiche sammeln – wer das Gedächtnis schärft und mutig tippt, gewinnt. Eine einfache, knackige Spielidee.
Tipp der Redaktion
ab 8 J.Unter Spannung
Zahlenkarten ausspielen und die Summe möglichst nah an die Zielzahl bringen, ohne sie zu überschreiten – flottes Kopfrechnen unter Anspannung.
Tipp der Redaktion
ab 10 J.Abluxxen
Karten ausspielen und den Mitspielern gleiche Werte abluchsen – ein fieses, schnelles Ablegespiel von Kramer & Kiesling.
ab 7 J.Biss 20
Reihum laut hochzählen und im Kopf rechnen, ohne bei 20 zu landen – ein flottes Zahlenspiel, das nebenbei das Kopfrechnen trainiert.
ab 8 J.Captain Flip
Plättchen aufdecken und entscheiden: sicheres Symbol nehmen oder aufs nächste hoffen? Ein leichtes Push-your-luck-Spiel mit Piraten-Charme.
ab 10 J.Ciao Ciao
Über die wackelige Hängebrücke bluffen: ehrlich ziehen oder mogeln? Wer erwischt wird, verliert ein Männchen – ein nervenstarkes Würfel-Bluffspiel.
ab 14 J.Codenames
Zwei Teams, ein Gitter aus Wörtern: Mit einem einzigen Hinweiswort möglichst viele eigene Begriffe erraten lassen – Wortwitz und Assoziation pur.
ab 7 J.Color Addict Kids
Eine Karte nur ablegen, wenn Farbe oder Wort zur Regel passen – ein verzwicktes Reaktionsspiel, das Auge und Verstand austrickst.
ab 10 J.Concept
Begriffe nur über Symbole auf dem Brett erklären – ganz ohne Worte, dafür mit viel Kombinationsgabe im Team.
ab 10 J.Confusion
Nicht das gelesene Wort, sondern dessen Farbe blitzschnell nennen – ein Stroop-Reaktionsspiel, das Auge und Zunge in die Irre führt.
ab 4 J.Da ist der Wurm drin – Das Kartenspiel
Die kunterbunten Würmer graben sich um die Wette durch die Erde – mit Karten statt Würfeln steuert man das Rennen. Ein schwungvolles Kinderspiel.
ab 10 J.Der Fuchs im Wald
Stichspiel zu zweit mit cleveren Sonderkarten – aber wer zu gierig zu viele Stiche macht, geht leer aus. Ein feines taktisches Duell.
ab 8 J.Diamant
Tiefer in die Mine vorstoßen oder mit der Beute rechtzeitig raus? Gemeinsames Risiko, bei dem Gier oft bestraft wird.
ab 6 J.Dobble
Zwischen je zwei Karten gibt es genau ein gleiches Symbol – wer es zuerst erkennt und benennt, gewinnt die Karte. Blitzschnelle Wahrnehmung im Westentaschenformat.
ab 4 J.Geistertreppe
Mit den Figuren die Geistertreppe hochsteigen – doch unter den Geisterhüten muss man sich merken, wer wer ist. Ein Gedächtnis-Klassiker für Kinder.
ab 7 J.Halli Galli Twist
Der Glocken-Klassiker mit Dreh: In jeder Runde ändert sich die Regel, wann geklingelt werden darf – Flexibilität trifft Reaktion.
ab 8 J.Hexentanz
Hexen den Berg hinauf bewegen, ohne dass die anderen wissen, welche einem gehört – wer gut merkt und geschickt blufft, gewinnt. Gedächtnis trifft Versteckspiel.
ab 8 J.Hol’s der Geier
Alle wählen gleichzeitig eine Zahlenkarte für die ausliegende Maus oder den Geier – wer einzigartig bietet, gewinnt. Cleveres Mitdenken.
ab 6 J.Leo muss zum Friseur
Gemeinsam Leo den Löwen rechtzeitig zum Friseur bringen: unterwegs Münzen sammeln, aber den Feierabend nicht verpassen. Kooperatives Zeitgefühl für Kinder.
ab 4 J.Nanu?
Deckel anheben und sich merken, unter welchem das gesuchte Bild versteckt ist – der freundliche Gedächtnis-Klassiker für die Kleinsten.
ab 8 J.No Thanks!
Karte nehmen oder mit einem Chip weiterreichen? Möglichst niedrig bleiben – ein minimalistisches Zock-Spiel mit erstaunlicher Tiefe.
ab 8 J.Nova Luna
Plättchen wählen und Aufträge nach Farbmustern erfüllen, während der Mond die Zugreihenfolge bestimmt – ruhiges, kniffliges Optimieren.
ab 8 J.Qwirkle Cards
Die Kartenvariante des Klassikers: Farben und Formen klug anlegen und Reihen ausbauen – ein kompaktes Muster-Legespiel für unterwegs.
ab 4 J.Schau mal! Was ist anders?
Genau hinschauen, die Szene einprägen und erkennen, was sich verändert hat – ein Wahrnehmungs- und Gedächtnisspiel für Kinder.
ab 6 J.Schnattergei
Blitzschnell reagieren, wenn die Karten zusammenpassen – aber sich von falschen Fährten nicht aus dem Konzept bringen lassen. Reaktion trifft Impulskontrolle.
ab 5 J.Schoko Hexe
Sich merken, wo die Leckereien liegen, und mutig würfeln, ohne der Hexe zu begegnen – Gedächtnis und Risiko für die Kleinen.
ab 7 J.Sequence
Mit Handkarten passende Felder auf dem Brett belegen und fünf Chips in eine Reihe bringen – Karten- und Brettspiel zugleich.
ab 5 J.SET Junior
Die Einstiegsversion des Wahrnehmungsklassikers: passende Bildkarten auf der Tafel finden – Mustererkennung schon ab dem Vorschulalter.
ab 10 J.Skull
Rose oder Totenkopf verdeckt legen und bieten, wie viele Karten man blind aufdeckt – ein pures Bluffduell der Nerven.
ab 8 J.Skull King
Stiche genau vorhersagen und mit Piraten-Trümpfen kämpfen – ein schwungvolles Stichspiel mit viel Bluff und Schadenfreude.
ab 7 J.Snack Rabbits
Gleichzeitig nach den begehrten Karotten greifen und im richtigen Moment aussteigen – ein flinkes Reaktions- und Zock-Spiel für die Familie.
ab 6 J.Speed
Beide spielen gleichzeitig und legen Karten blitzschnell auf passende Stapel ab – wer zuerst leer ist, gewinnt. Pures Reaktionstempo.
ab 5 J.Stone Age Junior
Die Kinderversion: Wege merken, sammeln und die erste eigene Hütte bauen – Gedächtnis und Planen schon ab dem Vorschulalter.
ab 8 J.Taco Katze Ziege Käse Pizza
Reihum Karten aufdecken und die Wörter laut mitzählen – passen Bild und Wort zusammen, schlagen alle blitzschnell zu. Herrlich albernes Reaktionschaos.
ab 8 J.That’s not a hat
Geschenke verdeckt weiterreichen und sich merken, was wo liegt – wer schwindelt, fliegt auf. Ein gemeines kleines Gedächtnis- und Bluffspiel.
ab 7 J.Triqueta
Mutig Plättchen-Tripel sammeln und im richtigen Moment sichern – ein zugängliches Push-your-luck-Legespiel für die ganze Familie.
ab 8 J.Wizard Junior
Stiche genau vorhersagen und Trümpfe geschickt einsetzen – die einfachere Einstiegsvariante des beliebten Stichspiel-Klassikers.
So ist diese Auswahl entstanden
Auf dieser Seite stehen alle Spiele unserer Sammlung, deren Förderprofil mindestens einen der drei Bereiche umfasst: Impulskontrolle, Gedächtnis oder Flexibilität. Die Altersangaben der Verlage beginnen bei 3 Jahren (Ratz Fatz), die meisten Spiele sind ab 6 bis 8 Jahren angegeben. Jedes Spiel ist auf dieser Website einzeln besprochen, mit Spielablauf und Förderprofil.
Häufige Fragen
Was versteht man unter exekutiven Funktionen?
Der Begriff fasst die geistigen Fähigkeiten zusammen, mit denen wir uns selbst steuern: planen, die Aufmerksamkeit halten, Impulse bremsen und umdenken. Im Alltag eines Kindes heißt das etwa: warten, bis es an der Reihe ist; eine Anweisung mit mehreren Schritten im Kopf behalten; einen anderen Weg suchen, wenn der erste nicht klappt. Die Fachliteratur nennt drei Kernbereiche: Impulskontrolle, Arbeitsgedächtnis und kognitive Flexibilität.
Ab welchem Alter eignen sich solche Spiele?
Schon im Kindergartenalter, wenn die Regeln einfach sind. Mit etwa viereinhalb bis fünf Jahren können die meisten Kinder beim Sortieren auf eine neue Regel umstellen; von Karte zu Karte flexibel zwischen Regeln zu wechseln, gelingt laut Studien meist erst mit sieben bis neun Jahren. In dieser Auswahl sind Halli Galli Junior, Geistertreppe und Nanu? ab 4 Jahren angegeben, Cocotaki ab 5 und Kakerlakensalat ab 6. Spiele mit schnellem Regelwechsel wie Dodelido oder Geistesblitz empfehlen die Verlage ab 8 Jahren.
Wie spielt man, damit es etwas bringt?
Regelmäßig und mit wachsender Herausforderung. Die Forschung zeigt, dass wiederholtes Üben entscheidend ist und die Anforderungen schrittweise steigen müssen, sonst bleiben die Fortschritte gering und das Interesse lässt nach. Praktisch heißt das: mit der Junior-Ausgabe beginnen und später wechseln, etwa von Halli Galli Junior zu Halli Galli und weiter zu Halli Galli Twist oder von SET Junior zu SET. Und sobald die Regeln sitzen, achten die Kinder am besten selbst darauf, dass sie eingehalten werden.
Ersetzen solche Spiele eine Förderung oder Therapie?
Nein. Gesellschaftsspiele sind Übungsgelegenheiten im Familienalltag, keine Behandlung. Wenn Sie sich wegen der Aufmerksamkeit oder der Impulskontrolle Ihres Kindes Sorgen machen, sprechen Sie mit der Kinderärztin oder dem Kinderarzt oder mit der schulpsychologischen Beratung. Gut zu wissen: Exekutive Funktionen leiden als Erste, wenn jemand gestresst, traurig, einsam oder übermüdet ist. Spielen sollte deshalb Freude machen und nicht zur Pflichtübung werden.
Weitere Themen und Altersstufen
Nach Alter
- Spiele ab 4 Jahren: Gesellschaftsspiele fürs Kindergartenalter
- Spiele ab 5 Jahren: Gesellschaftsspiele fürs Vorschulalter
- Spiele ab 6 Jahren, die Kinder spielerisch fördern
- Spiele ab 7 Jahren, die Denken und Konzentration fördern
- Spiele ab 8 Jahren zum Planen, Knobeln und Zusammenspielen
- Gesellschaftsspiele ab 10 Jahren und für Teenager
Nach Förderbereich
- Konzentrationsspiele für Kinder: Aufmerksamkeit und Impulskontrolle spielend üben
- Spiele zur Impulskontrolle: Abwarten und Bremsen spielerisch üben
- Reaktions- und Wahrnehmungsspiele für Kinder: genau hinschauen, schnell handeln
- Logikspiele für Kinder: vorausdenken, knobeln und Strategien entwickeln
- Sprachspiele für Kinder: Wortschatz, Erzählen und Zuhören spielend fördern
- Gedächtnisspiele für Kinder: das Arbeitsgedächtnis spielend üben
- Gesellschaftsspiele, die kognitive Flexibilität fördern
- Feinmotorik-Spiele für Kinder: ruhige Hände, geschickte Finger
- Kooperative Spiele und Spiele fürs Miteinander: gemeinsam planen, absprechen und gewinnen
- Rechenspiele für Kinder: zählen, vergleichen und im Kopf rechnen