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Hive – Produktbild
ab 9 J. · ★ 4,0

Hive

Schach ohne Brett: Käfer, Ameise und Co. so legen, dass die gegnerische Biene vollständig umzingelt wird. Tiefe Taktik mit wenigen Steinen.

So spielt es sich

Hive braucht kein Brett: Die sechseckigen Steine bilden selbst das Spielfeld. Abwechselnd legt man einen seiner elf Steine an oder bewegt, sobald die Bienenkönigin liegt (spätestens als vierter Stein), einen gelegten – der Schwarm darf nie zerfallen. Die Königin geht einen Schritt, der Käfer klettert auf andere Steine, die Spinne läuft genau drei Felder, der Grashüpfer springt geradeaus über Steine, die Ameise wandert beliebig weit. Gewonnen hat, wer die gegnerische Königin ringsum einschließt – Steine beider Farben zählen.

Was es fördern kann

Hive kennt keinen Zufall. Vor jedem Zug gilt es zu prüfen: Zerfällt der Schwarm, wenn dieser Stein geht? Passt die Ameise durch die enge Lücke? Wohin springt der gegnerische Grashüpfer? Das fordert räumliches Denken und vorausschauendes Planen. Dazu kommt das Arbeitsgedächtnis: Die Regeln von fünf Insektenarten und mögliche Zugfolgen samt Antworten des Gegenübers müssen im Kopf gehalten und durchgespielt werden.

Vorausschauendes Planen●●●●●
Räumliches Denken●●●●●
Arbeitsgedächtnis●●●●●
Stimmen aus der Community: 2006 beim Österreichischen Spielepreis als „Spiele Hit für Zwei“ ausgezeichnet und im selben Jahr von American Mensa mit „Mensa Select“ geehrt. Rezensionen loben die schnell gelernten Regeln, die Tiefe ohne Glücksanteil und dass es ohne Brett überall geht. Zugleich gilt es als abstrakt und nüchtern – eher Denksport als lockere Unterhaltung.
Unser Tipp für Eltern: Für die ersten Partien kann man Spinnen und Käfer weglassen. Und vor jedem Zug laut zählen: Wie viele der sechs Seiten meiner Königin sind noch frei?

Besonders geeignet für

  • Kinder ab 9, die gern knobeln oder Schach spielen
  • Konzentrierte Zweierpartien ohne Zufall
  • Reisen und Ferien – kein Brett nötig

Weniger geeignet für

  • Kinder, die Geschichten, Glück oder Trubel suchen
  • Ungleiche Erfahrung – meist gewinnt der Geübtere

Unser Fazit

Hive lohnt sich für konzentrierte Zweierpartien mit Kindern ab 9, die Knobelspiele oder Schach mögen: Es kommt ohne Glück aus, die Regeln sind schnell gelernt, und weil kein Brett nötig ist, lässt es sich leicht auf Reisen mitnehmen. 2006 wurde es beim Österreichischen Spielepreis als „Spiele Hit für Zwei“ ausgezeichnet und erhielt „Mensa Select“. Grenzen sind der nüchterne, abstrakte Charakter und der Vorteil der Geübteren.

So gelingt der Einstieg

  • In den ersten Zügen wird nur gelegt: Gezogen werden darf erst, wenn die Königin liegt, und das muss spätestens beim vierten Stein geschehen.
  • Zuerst die zwei Grundregeln klären: Der Schwarm darf nie zerfallen, und ein Stein kommt nur durch eine Lücke, die für ihn breit genug ist.
  • Gewonnen hat, wer die gegnerische Königin ringsum einschließt, egal in welcher Farbe die umgebenden Steine sind. Das gleich zu Beginn zu zeigen, vermeidet Missverständnisse.

Im Detail

Varianten und Spielerzahl

Laut Wikipedia hat jede Person elf sechseckige Steine: Königin, zwei Spinnen, zwei Käfer, drei Ameisen und drei Grashüpfer. Die HUCH!-Ausgabe von John Yianni ist laut der Produktseite von Hutter Trade für 2 Personen ab 9 Jahren gedacht, kommt ohne Spielplan aus und liegt in einer Aufbewahrungstasche. Gen42 nennt 22 Spielsteine und eine Aufbewahrungstasche, ebenfalls ohne Brett; die EAN der beiden Ausgaben ist laut Hutter Trade identisch. Die englische Wikipedia nennt als Regeln die One-Hive-Rule und die Freedom-to-Move-Rule, die enge Lücken betrifft.

Was Rezensionen sagen

Beim Österreichischen Spielepreis wurde Hive laut Wikipedia 2006 in der Kategorie „Spiele Hit für Zwei“ ausgezeichnet; American Mensa wählte es laut Wikipedia im selben Jahr unter die fünf „Mensa Select“. Reich der Spiele nennt den Zugmechanismus schnell gelernt, den Einstieg leicht und den Glücksanteil null; das Spiel habe großes Potenzial. Bei ungleich starken Spielenden seien die Partien kurz, denn der Geübtere gewinne. Shut Up & Sit Down beschreibt einfache Regeln und ein sofort spielbares, portables Spiel, das aber abstrakt und nüchtern sei – eher Herausforderung als Unterhaltung.

Im Vergleich

Abalone (ab 7, 2 Personen, ca. 30 Minuten) teilt mit Hive den Förderbereich Logik und Planen und fordert wie dieses vorausschauendes Planen und räumliches Denken; auch dort gibt es keinen Zufall. Anders als Hive braucht es ein sechseckiges Brett mit 61 Feldern. Bei ungleich starken Gegnern siegt dort wie bei Hive meist der Geübtere. Pentago (ab 8, 2 Personen, ca. 10 bis 15 Minuten) teilt den Bereich Logik und Planen, führt zusätzlich Flexibilität und fordert vorausschauendes Planen sowie mentales Rotieren; es ist ein reines Duell, und wer Glück oder eine Geschichte sucht, ist dort wie bei Hive weniger gut aufgehoben. Hive passt zu Kindern ab 9, die gern knobeln oder Schach spielen, und zu konzentrierten Zweierpartien ohne Zufall; Kindern, die Geschichten, Glück oder Trubel suchen, liegt es weniger.

Quellen

Häufige Fragen

Ab welchem Alter eignet sich Hive?

Hive ist ab 9 Jahren angegeben. Bereit ist ein Kind, wenn es gern knobelt, einige Züge vorausdenkt und ein Spiel ohne Glück und ohne Geschichte reizvoll findet. Wer eher Trubel oder Zufall sucht, wird damit weniger froh.

Wie lange dauert eine Partie und wie viele können mitspielen?

Eine Partie dauert etwa 20 Minuten. Es spielen 2 Personen gegeneinander, mehr sind nicht vorgesehen. Ein Spielbrett gibt es nicht: Die sechseckigen Steine bilden selbst das Spielfeld.

Was kann Hive fördern?

Im Zentrum stehen Logik und Planen. Vor jedem Zug ist zu prüfen, ob der Schwarm zerfällt, wenn ein Stein geht, oder wohin der gegnerische Grashüpfer springen kann. Räumliches Denken und das Arbeitsgedächtnis sind dabei ebenfalls gefragt.

Was, wenn ein Kind gegen Erwachsene ständig verliert?

Ohne Glücksanteil gewinnt bei ungleicher Erfahrung meist die geübtere Person, und die Partien sind dann schnell vorbei. Für die ersten Partien lassen sich Spinnen und Käfer weglassen, was die Regeln erleichtert.

Förderprofil

Logik & Planen – vorausdenken, Probleme lösen und Strategien anpassen

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