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6 nimmt! – Produktbild
ab 8 J. · ★ 4,0 · Tipp der Redaktion

6 nimmt!

Wer die sechste Karte legt, kassiert: Zahlenlogik, Risikogefühl und herrliche Schadenfreude.

So spielt es sich

104 Zahlenkarten tragen ein bis sieben Hornochsen, also Minuspunkte. Vier Karten eröffnen vier Reihen, alle haben zehn Handkarten. Alle legen verdeckt eine Karte und decken gleichzeitig auf; von der niedrigsten an kommt jede an die Reihe mit der nächstkleineren Endzahl. Wer die sechste Karte einer Reihe legt, kassiert die fünf davor. Passt eine Karte nirgends, nimmt man eine Reihe nach Wahl. Hat nach einem Durchgang jemand 66 Minuspunkte erreicht, gewinnt, wer die wenigsten hat.

Was es fördern kann

Jede Karte verlangt einen Zahlenvergleich bis 104: Gehört meine 47 hinter die 38 oder die 45? Zentral ist die Risikoabwägung: Bei vier Karten in einer Reihe und großer Lücke wird die eigene leicht zur sechsten. Dazu kommt Perspektivenübernahme: Was legen die anderen? Weil eine zu niedrige Karte jede Reihe leeren kann, heißt es ständig umdenken. Manchmal ist es klug, den Ausweichreflex zu bremsen und mit der kleinsten Karte eine billige Reihe zu nehmen.

Risikoabwägung●●●●●
Zahlenraum & Vergleich●●●●●
Perspektivenübernahme●●●●●
Stimmen aus der Community: Platz 1 beim Deutschen Spiele Preis 1994, im selben Jahr auf der Auswahlliste Spiel des Jahres, laut Verlag millionenfach verkauft. Rezensionen loben die schnell erklärten Regeln und den Spaß in großer Runde; kritisiert werden der hohe Glücksanteil bei vielen Mitspielenden und das blasse Thema.
Unser Tipp für Eltern: Anfangs gemeinsam laut begründen, wohin jede Karte gehört. Später die Profivariante testen, bei der zu viert nur die Karten 1 bis 44 mitspielen: Mitzählen lohnt sich.

Besonders geeignet für

  • Familienfeste und Runden bis zehn Personen
  • Kinder, sicher im Zahlenraum bis 100
  • Gelegenheitsspieler ohne Lust auf Regelstudium

Weniger geeignet für

  • Wer volle Kontrolle will: Glück spielt mit
  • Zweierrunden: Es lebt von größeren Gruppen

Unser Fazit

6 nimmt! lohnt sich für größere Runden mit bis zu zehn Personen und für Kinder, die Zahlen bis 100 sicher vergleichen. Die Regeln sind schnell erklärt, und 1994 holte es den ersten Platz beim Deutschen Spiele Preis. Grenzen: Wer alles planen möchte, wird mit dem Glücksanteil nicht froh, das Thema bleibt blass, und zu zweit bleibt das Spiel hinter seinen Möglichkeiten zurück.

So gelingt der Einstieg

  • Ein bis zwei Proberunden einplanen: Danach sitzen die Regeln.
  • Zwei Regeln vorab zeigen: Wer eine Reihe mit der sechsten Karte abschließt, kassiert die fünf davor, und passt eine Karte nirgends, nimmt man sich eine Reihe seiner Wahl.
  • Vorab sagen, dass über mehrere Durchgänge gespielt wird: Das Spiel endet erst, wenn die erste Person 66 Minuspunkte oder mehr hat.

Im Detail

Varianten und Spielerzahl

Für 2 bis 6 Personen beschreibt die Spielregel eine Profivariante. Dabei spielen nur so viele Karten mit, wie die Zahl der Mitspielenden mal zehn plus vier ergibt. Alle Karten im Spiel sind bekannt, und die Handkarten werden offen ausgewählt. Wie stark das Glück mitspielt, hängt laut Rezensionen von der Spielerzahl ab. Zatu nennt 6 nimmt! mit vielen Personen stark glücksabhängig und gut zu viert bis zu sechst. Brettspielbox beobachtete mit mehr Personen mehr Glück und Chaos, aber auch mehr Spaß als zu zweit. Sieben Hornochsen, die höchste Zahl, trägt laut Regel die Karte 55.

Was Rezensionen sagen

Reich der Spiele hebt hervor, dass nur vier Anlegeregeln zu lernen sind und auch Wenigspielende mit gleichen Chancen mitspielen. Spieletest.at nennt das Spiel schnell erklärt und besonders geeignet für große Runden. Zatu sieht die Strategie darin, die Züge der anderen vorauszuahnen. Das Thema kritisieren laut der englischen Wikipedia Stewart Woods („Eurogames“, 2012) und Mikko Saari („Lautapeliopas“, 2008). Saari lobt zugleich die Zugänglichkeit. Für das Spiel des Jahres 1994 war 6 nimmt! laut Verlag nominiert, bis 1998 kamen die übrigen Nominierten auf die Auswahlliste.

Im Vergleich

No Thanks! (ab 8, 3 bis 7 Personen, ca. 20 Minuten) verlangt Risikoabwägung und den Umgang mit Zahlen wie 6 nimmt!, setzt aber nur Sicherheit im Zahlenraum bis 35 voraus. Kindern, die sich über weggeschnappte Karten ärgern, liegt es weniger. Hol’s der Geier (ab 8, 2 bis 5 Personen, ca. 20 Minuten) teilt Perspektivenübernahme und Risikoabwägung mit 6 nimmt! und spricht Schulkinder an, die gern bluffen. Wie 6 nimmt! lebt es von mehr als zwei Mitspielenden. Zu 6 nimmt! greift man eher für Familienfeste mit bis zu zehn Personen und für Kinder, die im Zahlenraum bis 100 sicher sind.

Quellen

Häufige Fragen

Ab welchem Alter eignet sich 6 nimmt!?

6 nimmt! ist ab 8 Jahren angegeben. Ein Kind ist bereit, wenn es Zahlen bis 104 rasch vergleicht und einschätzt, in welche Reihe eine Karte passt. Wer Zahlenvergleiche als Zumutung empfindet, hat weniger Freude; Regelstudium braucht es dagegen kaum.

Wie lange dauert eine Partie und wie viele können mitspielen?

Eine Partie dauert etwa 45 Minuten, gespielt wird über mehrere Durchgänge. Es spielen 2 bis 10 Personen gegeneinander, in größeren Runden kommt es laut Rezensionen am besten zur Geltung.

Was kann 6 nimmt! fördern?

Das Förderprofil nennt Logik und Planen sowie Zahlen und Rechnen. Kinder vergleichen Zahlen und wägen ab, wie riskant eine Reihe ist: Liegen dort vier Karten und ist die Lücke groß, wird die eigene Karte leicht zur sechsten.

Was, wenn nur zwei oder drei mitspielen?

Das geht, doch zu zweit entfaltet das Spiel sein Potenzial bei Weitem nicht. Für kleine Runden empfiehlt eine Rezension einen reduzierten Kartensatz; zu viert sind es nur die Karten bis 44.

Förderprofil

Logik & Planen – vorausdenken, Probleme lösen und Strategien anpassen
Zahlen & Rechnen – Mengen erfassen, zählen und im Kopf rechnen

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