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Yinsh – Produktbild
ab 13 J. · ★ 4,1

Yinsh

Abstraktes Duell der GIPF-Reihe: Steine setzen, übersprungene Marker umdrehen und Fünferreihen bilden – jede entfernt einen eigenen Ring. Tiefe Strategie.

So spielt es sich

Gespielt wird auf den Kreuzungspunkten eines Linienrasters. Zuerst setzen beide abwechselnd ihre fünf Ringe ein. Dann legt man pro Zug einen Stein mit eigener Farbe nach oben in einen eigenen Ring und zieht den Ring geradlinig weiter, auch über Steine, nie über Ringe. Alle übersprungenen Steine werden umgedreht, eigene wie gegnerische. Fünf Steine einer Farbe in einer Reihe nimmt der Spieler dieser Farbe vom Brett, dazu einen eigenen Ring. Wer zuerst drei Ringe entfernt hat, gewinnt.

Was es fördern kann

Ein Zug kann mehrere Steine umfärben. Vorher gilt es, im Kopf durchzuspielen, welche Farbe danach wo liegt – und ob dem Gegenüber versehentlich eine Reihe entsteht. Das fordert räumliches Denken und Arbeitsgedächtnis. Dazu kommt das Dilemma: Jede eigene Reihe kostet einen Ring und damit Beweglichkeit; vorausschauend planen heißt, den richtigen Moment dafür zu wählen. Weil Steine immer wieder die Farbe wechseln, sind Pläne laufend neu zu bewerten.

Vorausschauendes Planen●●●●●
Räumliches Denken●●●●●
Arbeitsgedächtnis●●●●●
Stimmen aus der Community: 2004 stand die Originalausgabe auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres und erhielt Mensa Select; das US-Magazin Games wählte Yinsh 2005 in den „Games 100“ zum besten abstrakten Strategiespiel. Gelobt werden einfache Regeln mit großer Tiefe und spannende Partien, weil jeder Erfolg schwächt. Ein französischer Rezensent vermisst die schlichte Eleganz von Gipf und Dvonn.
Unser Tipp für Eltern: Zum Einstieg die Blitz-Variante der Spielregel: Wer zuerst eine Fünferreihe bildet, gewinnt. Wer deutlich erfahrener ist, beginnt zum Ausgleich mit vier statt fünf Ringen.

Besonders geeignet für

  • Strategisch denkende Jugendliche ab 13 Jahren
  • Eltern-Teenager-Duelle ohne Glücksfaktor
  • Reversi-Fans und Freunde abstrakter Duelle

Weniger geeignet für

  • Wer Thema, Geschichte oder Zufall sucht
  • Ungeduldige – das Brett wirkt anfangs unübersichtlich

Unser Fazit

Yinsh lohnt sich für Jugendliche ab 13 Jahren mit Freude an Strategie und für Duelle zwischen Eltern und Teenagern, bei denen kein Würfel mitredet. Es stand 2004 auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres, und eine Rezension lobt schlichte Regeln, die große Tiefe entfalten. Grenzen: Es gibt weder Thema noch Zufall, es ist nur zu zweit spielbar, und das Brett ist anfangs schwer zu überblicken.

So gelingt der Einstieg

  • Den Zug an einem Beispiel zeigen: Der Ring wird geradlinig gezogen, darf über Steine springen und muss direkt dahinter landen, nie über Ringe.
  • Wer Reversi kennt, kann das Umdrehen der übersprungenen Steine damit erklären; es betrifft eigene wie gegnerische.
  • Vor jedem Zug prüfen, ob eine Fünferreihe für das Gegenüber entsteht, denn sie kann auch durch den Zug der anderen Seite zustande kommen.

Im Detail

Varianten und Spielerzahl

Laut Spielregel auf gipf.com gehören ein Brett, 5 weiße und 5 schwarze Ringe und 51 beidseitige Marker zum Material. Man setzt die Ringe auf Kreuzungspunkte, legt dann einen Marker in einen eigenen Ring und zieht den Ring geradlinig; er darf über Marker springen und direkt dahinter landen, nie über Ringe. Übersprungene Marker werden umgedreht, eigene wie gegnerische; eine Fünferreihe wird entfernt, dazu nimmt man einen eigenen Ring heraus. Gewonnen hat, wer zuerst drei Ringe entfernt hat. Als Einstieg empfiehlt die Spielregel die Blitz-Variante mit einer Reihe; laut Reich der Spiele können Erfahrene mit einem Ring weniger starten.

Was Rezensionen sagen

Laut Spiel des Jahres stand Yinsh 2004 auf der Empfehlungsliste. Laut Wikipedia war Yinsh 2004 unter den Gewinnern des Mensa Select und stand 2005 in der Kategorie Abstract strategy der Games 100. Reich der Spiele nennt die Regeln sehr einfach, das Beherrschen eine Kunst und die Tiefe ungeheuer. Laut Reich der Spiele hält die Selbstschwächung die Partien bis zum Schluss spannend und sorgt für Ausgleich; anfangs sei die Schönheit des Abstrakten kaum zu erkennen. L’Escale à jeux nennt Yinsh das komplexeste Spiel der Reihe; es fehle die elegante Schlichtheit der Vorgänger, vor allem von Gipf und Dvonn. Trotzdem sei jede Partie ein intensives Vergnügen.

Im Vergleich

Wie Yinsh (ab 13, 2 Personen, ca. 30 bis 60 Minuten) gehören Jaipur (ab 12, 2 Personen, ca. 30 Minuten) und Targi (ab 12, 2 Personen, ca. 60 Minuten) im Katalog zum Bereich „Logik & Planen“ und sind Spiele für zwei. Jaipur ist laut Katalog ein Duell ums beste Geschäft, in dem man auf dem Basar Waren sammelt und im richtigen Moment verkauft, Targi ein dichtes taktisches Duell mit Tuareg-Waren. Yinsh ist laut Katalog ein abstraktes Duell der GIPF-Reihe, in dem jede Reihe einen eigenen Ring entfernt.

Quellen

Häufige Fragen

Ab welchem Alter eignet sich Yinsh?

Die Altersangabe lautet ab 13 Jahren. Bereit sind Jugendliche, die mehrere Züge vorausdenken und Reversi-artige Duelle mögen. Ungeduldigen fällt der Einstieg schwerer, weil das Spielbrett zu Beginn schwer zu überblicken ist.

Wie lange dauert eine Partie und wie viele können mitspielen?

Eine Partie dauert etwa 30 bis 60 Minuten. Es spielen 2 Personen gegeneinander; Sieger ist, wem es als Erster gelingt, drei seiner Ringe vom Brett zu nehmen.

Was kann Yinsh fördern?

Das Spiel kann Logik & Planen fördern. Mit einem Zug lassen sich gleich mehrere Steine umdrehen, daher muss man vorher durchdenken, ob dem Gegenüber unbeabsichtigt eine Reihe entsteht; zudem schwächt jede gebildete Reihe, weil dafür ein Ring vom Brett muss.

Spielt Glück eine Rolle?

Nein, es gibt weder Zufall noch ein Thema; es ist ein reines Denkduell. Ausgleich entsteht im Spiel selbst, denn jede eigene Reihe schwächt, und das hält die Partie laut Rezension bis zum Schluss spannend.

Förderprofil

Logik & Planen – vorausdenken, Probleme lösen und Strategien anpassen

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