So spielt es sich
Jedes Kind schiebt einen Wurmkopf in seinen Gang unter dem Spielplan. Der Farbwürfel bestimmt, welches Wurmteil man hinten nachschiebt – sechs Farben, sechs Längen von 1 bis 6 Zentimetern. Unterwegs sind die Würmer nur an zwei Schlitzen zu sehen. Streckt einer den Kopf am Kompost heraus, spielt man die Runde zu Ende; der vorderste Wurm gewinnt. Ab 6 Jahren kommt das Tippen dazu: Welcher Wurm erscheint zuerst an einem Schlitz? Treffer verlängern den eigenen.
Was es fördern kann
Die Grundvariante ist reines Würfelglück, braucht aber den Blick für Längen: Das rote Teil (6 cm) schiebt den Wurm weit vor, das blaue (1 cm) kaum – ein erster Größenvergleich. Beim Tippen ab 6 sind die Würmer größtenteils verdeckt; wer gut liegen will, muss sich merken und grob überschlagen, wer welche Stücke bekam. Das fordert das Arbeitsgedächtnis, dazu Abwägen: Zu früh getippt ist geraten, zu spät geht nicht mehr. Weil der Würfel viel entscheidet, lässt sich Verlieren üben.
Besonders geeignet für
- Kindergartenkinder ab 4, die Wettrennen mögen
- Gemischte Runden: Würfelglück gleicht Altersunterschiede aus
- Kinder ab 6, die gern tippen und schätzen
Weniger geeignet für
- Kinder, die Würfelpech schwer verkraften
- Ältere Kinder, die echte Entscheidungen suchen
Unser Fazit
Da ist der Wurm drin lohnt sich für Kinder ab 4, die gern um die Wette wühlen, und für Runden mit großem Altersunterschied, weil der Zufall vieles ausgleicht. Die Stärke: einfache Regeln, ein ungewöhnlicher Spielplan und kurze Partien; 2011 Kinderspiel des Jahres. Grenzen setzen der hohe Glücksanteil und der geringe Austausch der Spielenden.
So gelingt der Einstieg
- Die Tipp-Regel vorab erklären: Getippt wird, bis der erste Wurm an einem Sichtschlitz auftaucht; ein richtiger Tipp verlängert den Wurm um 3 Zentimeter.
- Auf die Würmer der anderen achten: Wer beobachtet, welche Teile sie bekommen, spürt, welcher zuerst sichtbar wird.
Im Detail
Varianten und Spielerzahl
Laut Zoch ist das Spiel von Carmen Kleinert ab 4 Jahren gedacht und enthält 60 Wurmteile in sechs Farben und sechs Längen, einen Farbwürfel und vier Wurmköpfe sowie einen großen und einen kleinen Spielplan mit Sichtschlitzen. Die Anleitung unterscheidet die Wurmwühlparty ab 4 und das Wettwühlrennen ab 6 Jahren. Beim Tippen kommen Gänseblümchen und Erdbeere ins Spiel; ein richtiger Tipp verlängert den Wurm um 3 cm.
Was Rezensionen sagen
Die Jury Kinderspiel des Jahres, die das Spiel 2011 auszeichnete, hält fest, dass vor allem der Würfel den Ausgang bestimmt; einfache Regeln und ein außergewöhnlicher Spielplan eigneten sich besonders für jüngere Kinder. Der Brettspiele-Report bewertet Spielfeld und Illustration positiv, nennt kurze Partien, einen Glücksfaktor von 100 Prozent und niedrige Interaktion. Beim Wettwühlrennen kommt laut Brettspiele-Report für die verdeckten Teile das Merken der Wurmlängen hinzu. Cliquenabend lobt die Grafik und die übersichtliche Anleitung, nennt den Kommunikationsfaktor gering und die Rolle des Glücks groß; die Teilelängen taugten als Lernhilfe, die Tipprunden müsse man Kindern genauer erklären. Spieletest.at nennt es äußerst simpel und für die Kleinsten gedacht, mit kurzer Spielzeit und spannendem Ratefaktor.
Im Vergleich
Heckmeck am Bratwurmeck (ab 8, 2 bis 7 Personen, 20 bis 30 Minuten) teilt mit Da ist der Wurm drin den Förderbereich Zahlen und Rechnen und fordert wie dieses Frustrationstoleranz. Bei Heckmeck rechnet man Würfelsummen im Kopf und wägt Risiken ab; es passt zu Schulkindern ab 8, die Kopfrechnen festigen, weniger zu Kindern, die gestohlene Würmer schwer verkraften. Geistertreppe (ab 4, 2 bis 4 Personen, ca. 15 Minuten) teilt mit Da ist der Wurm drin den Förderbereich Gedächtnis; es ist ein erstes Merkspiel mit Figuren statt Karten. Kindern, die anspruchsvolle Taktik suchen, liegt Geistertreppe weniger. Da ist der Wurm drin verbindet Zahlen und Rechnen mit Gedächtnis und passt zu Kindergartenkindern ab 4, die Wettrennen mögen; Kindern, die Würfelpech schwer verkraften, liegt es weniger.
Quellen
Häufige Fragen
Ab welchem Alter eignet sich Da ist der Wurm drin?
Da ist der Wurm drin ist ab 4 Jahren angegeben. Bereit ist ein Kind, das Farben zuordnen und Längen vergleichen mag; die Tipp-Variante passt erst ab 6. Wer als älteres Kind lieber echte Entscheidungen trifft, ist hier weniger gut bedient.
Wie lange dauert eine Partie und wie viele können mitspielen?
Eine Partie dauert etwa 20 Minuten. Es spielen 2 bis 4 Personen gegeneinander, am Ende gewinnt der vorderste Wurm. Da das Spiel stark vom Zufall lebt, lassen sich unterschiedliche Altersgruppen gut mischen.
Was kann Da ist der Wurm drin fördern?
Das Spiel kann Zahlen und Rechnen sowie Gedächtnis fördern. Ein rotes Teil misst sechs Zentimeter, ein blaues nur einen, so werden Längen verglichen. Wer ab 6 tippt, merkt sich, welche Stücke die anderen erhielten.
Entscheidet nur der Würfel?
In der Grundvariante weitgehend; Rezensionen nennen den Glücksanteil sehr hoch und die Interaktion gering. Erst das Tippen ab 6 bringt Merken und Abwägen dazu. Wer bei Würfelpech schnell verzagt, ist hier weniger gut aufgehoben.



