So spielt es sich
Jede der 60 Aufgaben im Heft zeigt, wo bis zu drei Hasen, zwei Füchse und drei Pilze auf dem 5 × 5 Felder großen Brett starten; Verstecke sind fünf braune Löcher in Ecken und Mitte. Hasen können nur springen: waagrecht oder senkrecht über mindestens ein besetztes Feld bis zum ersten freien, nie über leere Felder. Füchse lassen sich nur vor und zurück schieben, Pilze bleiben stehen. Gelöst ist eine Aufgabe, sobald alle Hasen in Löchern sitzen.
Was es fördern kann
Ein Zugfolgen-Rätsel: Das Ziel ist klar, der Weg eine Kette von Zügen, die man vorausdenken muss (die schwerste Aufgabe braucht mindestens 87). Jeder Hase ist Springer und Hindernis zugleich: Mal dient einer als Sprungbrett, mal muss einer wieder aus seinem Loch heraus. Den naheliegenden Zug zurückzuhalten und umzudenken, fordert Impulskontrolle und kognitive Flexibilität. Füchse verschieben heißt Hindernisse bauen oder Landefelder freigeben: Das ist Denken in Reihen und Spalten.
Besonders geeignet für
- Kinder ab 7, die gern allein tüfteln
- Unterwegs dank Brett mit Deckel
- Ältere Kinder und Erwachsene dank schwerer Stufen
Weniger geeignet für
- Kinder, die lieber in Gesellschaft spielen
- Ungeduldige Einsteiger: Sprungregeln brauchen Eingewöhnung
Unser Fazit
So hüpft der Hase lohnt sich für Kinder ab 7 mit Freude am Alleintüfteln und dank schwerer Stufen auch für ältere Kinder und Erwachsene. 2017 gewann es in Belgien den Toy of the Year Award, 2018 war es in Dänemark für den Guldbrikken nominiert. Das Brett mit Deckel lässt sich gut mitnehmen. Grenzen sind die anfangs verwirrenden Sprungregeln und das reine Solospiel.
So gelingt der Einstieg
- Die Sprungregel zuerst einzeln üben: Ein Hase springt waagrecht oder senkrecht über mindestens ein besetztes Feld und landet auf dem ersten freien, nie über leere Felder.
- Zwei oft übersehene Regeln zeigen: Ein leeres Loch ist kein Hindernis, und ein Hase darf aus einem Loch wieder herausspringen.
- Mit den leichten Aufgaben beginnen und vor jedem Sprung vorausdenken. Wer das auslässt, verfällt rasch ins bloße Probieren.
Im Detail
Varianten und Spielerzahl
Die deutsche Ausgabe „So hüpft der Hase“ heißt international „Jump In’“ und auf Französisch „Lièvres & Renards“; sie ist für 1 Person ab 7 Jahren gedacht und bietet 60 Aufgaben. Zum Material gehören ein tragbares Spielbrett mit Deckel, drei Hasen, drei Pilze, zwei Füchse und ein Heft mit Aufgaben und Lösungen. Das grüne Brett hat 5 × 5 Felder, die braunen Löcher liegen in den vier Ecken und in der Mitte. Laut My Puzzle Collection sind die Aufgaben in fünf Schwierigkeitsgrade gestuft; laut smartgamesandpuzzles.com steht über jeder Aufgabe die Mindestzugzahl, und die schwerste verlangt mindestens 87 Züge. Die ersten Aufgaben werden laut der französischen Verlagsseite ohne Füchse gespielt.
Was Rezensionen sagen
In Belgien gewann das Spiel 2017 den Toy of the Year Award in der Kategorie Denk- und Logikspiele, in Dänemark gehörte es 2018 zu den Nominierten des Guldbrikken. My Puzzle Collection nennt das Spiel täuschend schwierig, die Regeln anfangs etwas verwirrend; wer nicht vorausdenke, verfalle ins Probieren. Good Play Guide schreibt, das Spiel fördere Planen und Problemlösen, und hält die vielschrittige Anleitung für jüngere Kinder teils für schwer nachvollziehbar. Eine Elternrezension auf Go or No Go berichtet, die Mutter habe die Regeln genau lesen müssen, die Kinder hätten es schnell herausgehabt.
Im Vergleich
Pfoten Parcours (ab 7, 1 Person, Dauer flexibel) fordert wie So hüpft der Hase räumliches Denken, vorausschauendes Planen und kognitive Flexibilität. Bei Pfoten Parcours baut man einen Weg zum Trainer, bei So hüpft der Hase springen Hasen, die zugleich Hindernisse sind. Beide Spiele eignen sich dank ihres Bretts mit Deckel für unterwegs. IQ Waves (ab 6, 1 Person, Dauer flexibel) setzt auf räumliches Denken und Problemlösen, denn jedes Teil passt nur in der richtigen Ausrichtung seiner Wellen. Weil es Kleinteile enthält, ist IQ Waves für Haushalte mit Kleinkindern weniger geeignet.
Quellen
- SmartGames: So hüpft der Hase (Verlagsseite)
- SmartGames: Lièvres & Renards (Verlagsseite, französisch)
- SmartGames: Jump In’ (Verlagsseite, englisch)
- SmartGames: Jump In’ (Verlagsbild)
- My Puzzle Collection (Rezension)
- Smart Games & Puzzles: Jump In’
- SmartGames: Auszeichnungen
- Made in Mechelen: Speelgoed van het Jaar 2017
- Legebyen: Jump In (Guldbrikken 2018)
- Good Play Guide (Rezension)
- Go or No Go (Elternrezension)
Häufige Fragen
Ab welchem Alter eignet sich So hüpft der Hase?
So hüpft der Hase ist ab 7 Jahren angegeben. Bereit ist ein Kind, wenn es gern allein tüftelt und Geduld für die Sprungregeln aufbringt. Die Anleitung ist für jüngere Kinder teils schwer nachzuvollziehen.
Wie lange dauert eine Partie und wie viele können mitspielen?
So hüpft der Hase ist ein Spiel für 1 Person und wird allein gespielt. Die Dauer ist flexibel. Das Heft enthält 60 Aufgaben in fünf Schwierigkeitsgraden; gelöst ist eine Aufgabe, sobald alle Hasen in Löchern sitzen.
Was kann So hüpft der Hase fördern?
Im Zentrum stehen Logik und Planen. Jeder Hase springt und steht zugleich im Weg, manchmal dient einer als Sprungbrett. Für die schwerste Aufgabe sind mindestens 87 Züge nötig. Den naheliegenden Zug zurückzuhalten, verlangt Impulskontrolle und Flexibilität.
Heißt das Spiel auch anders?
Ja. International heißt das Spiel von SmartGames „Jump In’“, auf Französisch „Lièvres & Renards“. Das Spiel mit 60 Aufgaben und den gleichen Teilen ist ab 7 Jahren angegeben.



